摘要 | 第1-11页 |
ABSTRACT | 第11-13页 |
第1章 绪论 | 第13-21页 |
·课题的研究背景 | 第13-16页 |
·计算机图形学的发展现状 | 第13-14页 |
·虚拟现实技术的应用与发展 | 第14页 |
·流体模拟方法概述 | 第14-16页 |
·课题研究的意义 | 第16-17页 |
·本文主要技术简介 | 第17-19页 |
·粒子系统 | 第17-18页 |
·碰撞检测技术 | 第18-19页 |
·课题研究的主要内容 | 第19-20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第2章 开发工具介绍 | 第21-31页 |
·图形与硬件的接口—OpenGL | 第21-27页 |
·OpenGL概述 | 第21-22页 |
·OpenGL的基本操作 | 第22-23页 |
·OpenGL的体系结构 | 第23-24页 |
·OpenGL开发组件 | 第24-25页 |
·OpenGL函数 | 第25-26页 |
·OpenGL运行方式 | 第26-27页 |
·开发平台—Microsoft Visual C++ | 第27-29页 |
·面向对象的程序设计 | 第27-28页 |
·MFC(Microsoft Foundation Class)简介 | 第28页 |
·Windows图形编程基础 | 第28-29页 |
·本章小结 | 第29-31页 |
第3章 基于粒子系统的瀑布模型 | 第31-45页 |
·粒子系统概述 | 第31-33页 |
·粒子系统简介 | 第31-32页 |
·粒子系统的基本原理 | 第32-33页 |
·粒子系统的形式描述 | 第33页 |
·粒子系统的构造 | 第33-37页 |
·粒子系统基本属性 | 第34-36页 |
·粒子的产生和删除 | 第36-37页 |
·粒子的运动和绘制 | 第37页 |
·瀑布水流运动的粒子系统 | 第37-41页 |
·算法框架 | 第38页 |
·水粒子运动的动力学原理 | 第38-39页 |
·粒子的表示方法 | 第39-41页 |
·瀑布水流粒子系统的数据结构 | 第41-43页 |
·水粒子的数据结构 | 第42页 |
·水粒子的运动过程 | 第42-43页 |
·本章小结 | 第43-45页 |
第4章 水粒子与障碍物的碰撞检测 | 第45-57页 |
·层次包围盒碰撞检测算法 | 第45-49页 |
·沿坐标轴的轴向包围盒(AABB) | 第45-46页 |
·包围球(Sphere) | 第46-47页 |
·有向包围盒(OBB) | 第47-48页 |
·离散方向多面体(K-DOP) | 第48-49页 |
·几种包围盒的优缺点 | 第49页 |
·水粒子与障碍物的碰撞检测算法 | 第49-56页 |
·水粒子与障碍物的碰撞加速方法 | 第50-51页 |
·水粒子与障碍物的碰撞检测算法结构 | 第51-52页 |
·水粒子与包围盒的相交算法 | 第52-53页 |
·水粒子与三角形的求交算法 | 第53-56页 |
·水粒子的碰撞反应 | 第56页 |
·本章小结 | 第56-57页 |
第5章 本文用到的其它关键技术 | 第57-71页 |
·纹理映射及融合技术 | 第57-60页 |
·OpenGL中的纹理映射 | 第57-59页 |
·OpenGL中的融合操作 | 第59-60页 |
·光照和雾 | 第60-63页 |
·OpenGL中的光照 | 第60-62页 |
·OpenGL中的雾效 | 第62-63页 |
·场景建模方法 | 第63-70页 |
·天空的模拟 | 第63-65页 |
·水面水波的模拟 | 第65-67页 |
·地形地物的建模 | 第67-70页 |
·本章小结 | 第70-71页 |
第6章 瀑布场景实时绘制的实现 | 第71-79页 |
·系统运行框架 | 第71页 |
·系统功能模块 | 第71-73页 |
·功能模块的设计 | 第72-73页 |
·各功能模块之间的关系 | 第73页 |
·系统运行界面与绘制效果 | 第73-77页 |
·本章小结 | 第77-79页 |
结论 | 第79-81页 |
参考文献 | 第81-87页 |
致谢 | 第87-89页 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 | 第89-90页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第90页 |