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虚拟环境中瀑布的实时绘制方法研究

摘要第1-11页
ABSTRACT第11-13页
第1章 绪论第13-21页
   ·课题的研究背景第13-16页
     ·计算机图形学的发展现状第13-14页
     ·虚拟现实技术的应用与发展第14页
     ·流体模拟方法概述第14-16页
   ·课题研究的意义第16-17页
   ·本文主要技术简介第17-19页
     ·粒子系统第17-18页
     ·碰撞检测技术第18-19页
   ·课题研究的主要内容第19-20页
   ·本章小结第20-21页
第2章 开发工具介绍第21-31页
   ·图形与硬件的接口—OpenGL第21-27页
     ·OpenGL概述第21-22页
     ·OpenGL的基本操作第22-23页
     ·OpenGL的体系结构第23-24页
     ·OpenGL开发组件第24-25页
     ·OpenGL函数第25-26页
     ·OpenGL运行方式第26-27页
   ·开发平台—Microsoft Visual C++第27-29页
     ·面向对象的程序设计第27-28页
     ·MFC(Microsoft Foundation Class)简介第28页
     ·Windows图形编程基础第28-29页
   ·本章小结第29-31页
第3章 基于粒子系统的瀑布模型第31-45页
   ·粒子系统概述第31-33页
     ·粒子系统简介第31-32页
     ·粒子系统的基本原理第32-33页
     ·粒子系统的形式描述第33页
   ·粒子系统的构造第33-37页
     ·粒子系统基本属性第34-36页
     ·粒子的产生和删除第36-37页
     ·粒子的运动和绘制第37页
   ·瀑布水流运动的粒子系统第37-41页
     ·算法框架第38页
     ·水粒子运动的动力学原理第38-39页
     ·粒子的表示方法第39-41页
   ·瀑布水流粒子系统的数据结构第41-43页
     ·水粒子的数据结构第42页
     ·水粒子的运动过程第42-43页
   ·本章小结第43-45页
第4章 水粒子与障碍物的碰撞检测第45-57页
   ·层次包围盒碰撞检测算法第45-49页
     ·沿坐标轴的轴向包围盒(AABB)第45-46页
     ·包围球(Sphere)第46-47页
     ·有向包围盒(OBB)第47-48页
     ·离散方向多面体(K-DOP)第48-49页
     ·几种包围盒的优缺点第49页
   ·水粒子与障碍物的碰撞检测算法第49-56页
     ·水粒子与障碍物的碰撞加速方法第50-51页
     ·水粒子与障碍物的碰撞检测算法结构第51-52页
     ·水粒子与包围盒的相交算法第52-53页
     ·水粒子与三角形的求交算法第53-56页
     ·水粒子的碰撞反应第56页
   ·本章小结第56-57页
第5章 本文用到的其它关键技术第57-71页
   ·纹理映射及融合技术第57-60页
     ·OpenGL中的纹理映射第57-59页
     ·OpenGL中的融合操作第59-60页
   ·光照和雾第60-63页
     ·OpenGL中的光照第60-62页
     ·OpenGL中的雾效第62-63页
   ·场景建模方法第63-70页
     ·天空的模拟第63-65页
     ·水面水波的模拟第65-67页
     ·地形地物的建模第67-70页
   ·本章小结第70-71页
第6章 瀑布场景实时绘制的实现第71-79页
   ·系统运行框架第71页
   ·系统功能模块第71-73页
     ·功能模块的设计第72-73页
     ·各功能模块之间的关系第73页
   ·系统运行界面与绘制效果第73-77页
   ·本章小结第77-79页
结论第79-81页
参考文献第81-87页
致谢第87-89页
攻读硕士学位期间所发表的学术论文第89-90页
学位论文评阅及答辩情况表第90页

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