第一章 绪论 | 第1-20页 |
·虚拟现实技术简介 | 第9-10页 |
·虚拟现实技术中的核心技术 | 第10-13页 |
·模拟管理器 | 第10-11页 |
·追踪器与资料手套输入设备 | 第11页 |
·数据手套与手势辨识 | 第11-12页 |
·头戴式显示器及其它显示技术 | 第12-13页 |
·虚拟现实技术的标准 | 第13-16页 |
·虚拟现实建模语言 VRML | 第13-14页 |
·X3D | 第14-16页 |
·虚拟现实分类 | 第16-17页 |
·桌面虚拟现实 | 第16页 |
·沉浸的虚拟现实 | 第16页 |
·增强现实性的虚拟现实 | 第16页 |
·分布式虚拟现实 | 第16-17页 |
·课题的研究背景和意义 | 第17-20页 |
第二章 虚拟现实系统概述 | 第20-25页 |
·虚拟现实引擎简介 | 第20-21页 |
·游戏引擎 | 第21页 |
·基于 PC 机的 VR 引擎 | 第21-22页 |
·分布式虚拟现实系统 | 第22-25页 |
·分布式虚拟现实系统的产生和发展 | 第22-23页 |
·模型结构 | 第23页 |
·DVR 的网络通信 | 第23-24页 |
·分布式虚拟现实系统的多协议模型 | 第24-25页 |
第三章 虚拟场景显示技术的研究 | 第25-32页 |
·可见性裁剪(visibility culling) | 第25-29页 |
·近期的可见性算法 | 第25-27页 |
·可见性判断的基本步骤 | 第27-28页 |
·需要进一步研究的若干关键问题 | 第28-29页 |
·多层次精细度模型 | 第29页 |
·影像快取显像技术 | 第29-30页 |
·明暗处理 | 第30-32页 |
第四章 大规模场景建模技术的研究 | 第32-38页 |
·几何建模 | 第32-33页 |
·运动建模 | 第33-35页 |
·物理建模 | 第35-38页 |
·FFD(Free-Form Deformation) | 第36页 |
·造型驱动的变形 | 第36-38页 |
第五章 虚拟数字小区的系统总体设计 | 第38-56页 |
·系统整体框架 | 第39-42页 |
·浏览器插件模块 | 第39-41页 |
·系统框架的特征 | 第41页 |
·系统开发工具 | 第41-42页 |
·VRML 节点扩展 | 第42-50页 |
·FShape 节点的定义 | 第42-44页 |
·FShape 节点的改进 | 第44-50页 |
·引入的新技术 | 第50-56页 |
·F-Rep 模型 | 第50页 |
·HyperFun | 第50-52页 |
·HyperFun 与FShape 节点的集成 | 第52-53页 |
·JAVA3D | 第53-54页 |
·Xj3D | 第54-56页 |
第六章 虚拟数字小区的实现 | 第56-61页 |
·场景描述 | 第56页 |
·试验设计 | 第56-57页 |
·试验结果 | 第57-58页 |
·存在的问题 | 第58-61页 |
第六章 总结与展望 | 第61-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |
个人简历 | 第65页 |