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基于纹理映射的快速渲染技术研究

第一章 绪论第1-13页
   ·课题的背景与意义第7-10页
     ·虚拟现实的应用第7-8页
     ·虚拟现实的主要技术第8-10页
   ·本论文所做的工作以及其创新之处第10-11页
   ·本文的组织结构第11-13页
第二章 研究基础第13-23页
   ·软件算法第13-21页
     ·BSP二分空间树算法第14-17页
     ·LOD第17-19页
     ·凹凸贴图(Bump Mapping)第19-21页
   ·硬件基础--图形处理器(GPU)第21-23页
第三章 基于纹理映射的快速渲染技术第23-38页
   ·模型细节等级的管理(Level of Detail,LOD)第23-25页
   ·参考模型(Reference Model)与实用模型(Working Model)第25-26页
   ·基于纹理映射的快速渲染方法第26-33页
     ·STEP 1:从参考模型计算法线数据第26-28页
     ·STEP2:保存法线数据--法线贴图第28-33页
     ·STEP 3:将法线数据应用到实用模型第33页
   ·实用模型的自动生成方法--模型简化技术(Simplification)第33-38页
     ·保留接缝边界第34-35页
     ·保留尖锐边角第35页
     ·保留几何边界第35-36页
     ·病态拓扑第36-38页
第四章 C++的程序接口设计第38-58页
   ·场景数据管理接口设计第38-50页
     ·ASE场景文件的数据格式第38-43页
     ·针对ASE场景文件的场景数据接口设计第43-50页
   ·图像数据接口第50-58页
第五章 结论与展望第58-60页
参考文献第60-63页
发表论文和科研情况说明第63-64页
致    谢第64页

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