第一章 绪论 | 第1-13页 |
·课题的背景与意义 | 第7-10页 |
·虚拟现实的应用 | 第7-8页 |
·虚拟现实的主要技术 | 第8-10页 |
·本论文所做的工作以及其创新之处 | 第10-11页 |
·本文的组织结构 | 第11-13页 |
第二章 研究基础 | 第13-23页 |
·软件算法 | 第13-21页 |
·BSP二分空间树算法 | 第14-17页 |
·LOD | 第17-19页 |
·凹凸贴图(Bump Mapping) | 第19-21页 |
·硬件基础--图形处理器(GPU) | 第21-23页 |
第三章 基于纹理映射的快速渲染技术 | 第23-38页 |
·模型细节等级的管理(Level of Detail,LOD) | 第23-25页 |
·参考模型(Reference Model)与实用模型(Working Model) | 第25-26页 |
·基于纹理映射的快速渲染方法 | 第26-33页 |
·STEP 1:从参考模型计算法线数据 | 第26-28页 |
·STEP2:保存法线数据--法线贴图 | 第28-33页 |
·STEP 3:将法线数据应用到实用模型 | 第33页 |
·实用模型的自动生成方法--模型简化技术(Simplification) | 第33-38页 |
·保留接缝边界 | 第34-35页 |
·保留尖锐边角 | 第35页 |
·保留几何边界 | 第35-36页 |
·病态拓扑 | 第36-38页 |
第四章 C++的程序接口设计 | 第38-58页 |
·场景数据管理接口设计 | 第38-50页 |
·ASE场景文件的数据格式 | 第38-43页 |
·针对ASE场景文件的场景数据接口设计 | 第43-50页 |
·图像数据接口 | 第50-58页 |
第五章 结论与展望 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
发表论文和科研情况说明 | 第63-64页 |
致 谢 | 第64页 |