飞机蒙皮温度场计算与三维红外模型生成方法研究
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
符号对照表 | 第10-11页 |
缩略语对照表 | 第11-14页 |
第一章 绪论 | 第14-20页 |
1.1 研究背景及意义 | 第14-15页 |
1.2 国内外发展现状 | 第15-17页 |
1.2.1 飞机蒙皮温度场计算 | 第15-16页 |
1.2.2 红外场景仿真技术 | 第16-17页 |
1.3 本文研究内容 | 第17-20页 |
1.3.1 研究内容 | 第17-18页 |
1.3.2 论文结构 | 第18-20页 |
第二章 基于FLUENT计算飞机蒙皮温度场 | 第20-44页 |
2.1 流体力学基础 | 第20-27页 |
2.1.1 流体及流动的基本特性 | 第20-23页 |
2.1.2 流体的控制方程 | 第23-25页 |
2.1.3 初始条件与边界条件 | 第25-27页 |
2.2 计算流体力学基本理论 | 第27-30页 |
2.2.1 FLUENT简介 | 第27-28页 |
2.2.2 常用的离散化方法 | 第28-29页 |
2.2.3 湍流模型 | 第29页 |
2.2.4 求解方法 | 第29-30页 |
2.3 前处理 | 第30-35页 |
2.3.1 几何建模 | 第30页 |
2.3.2 网格划分 | 第30-35页 |
2.4 FLUENT参数设置 | 第35-42页 |
2.4.1 常规设置 | 第35-36页 |
2.4.2 模型设置 | 第36-38页 |
2.4.3 材料设置 | 第38-39页 |
2.4.4 边界条件 | 第39-40页 |
2.4.5 设置操作压力 | 第40-41页 |
2.4.6 求解参数和初始条件设置 | 第41-42页 |
2.5 后处理 | 第42-43页 |
2.6 小结 | 第43-44页 |
第三章 红外纹理的温度通道生成 | 第44-60页 |
3.1 三维渲染技术 | 第44-47页 |
3.1.1 OGRE渲染引擎简介 | 第45页 |
3.1.2 摄像机 | 第45-46页 |
3.1.3 材质和材质脚本 | 第46页 |
3.1.4 OGRE在红外场景仿真中的优势 | 第46-47页 |
3.2 三维模型与二维纹理的关系 | 第47-48页 |
3.2.1 三维模型和二维纹理的映射关系 | 第47页 |
3.2.2 UVW展开 | 第47-48页 |
3.3 飞机蒙皮三维温度场和二维空间的关系 | 第48-52页 |
3.3.1 温度场数据格式 | 第49-50页 |
3.3.2 模型生成 | 第50-51页 |
3.3.3 温度图像的生成 | 第51-52页 |
3.4 基于彩色编码的二维物理纹理提取方法 | 第52-54页 |
3.5 试验结果 | 第54-58页 |
3.6 小结 | 第58-60页 |
第四章 飞机三维红外模型生成及其红外辐射计算 | 第60-68页 |
4.1 三维红外模型 | 第60-61页 |
4.2 辐射计算 | 第61-62页 |
4.3 渲染处理 | 第62-64页 |
4.4 结果分析 | 第64-67页 |
4.5 小结 | 第67-68页 |
第五章 总结和展望 | 第68-70页 |
5.1 工作总结 | 第68页 |
5.2 不足和展望 | 第68-70页 |
参考文献 | 第70-74页 |
致谢 | 第74-76页 |
作者简介 | 第76-77页 |