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三维影视动画主场景的设计及实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第9-15页
    1.1 三维动画电影发展的现状第9-11页
        1.1.1 国内发展现状第9-10页
        1.1.2 国外发展现状第10-11页
    1.2 本文研究的主要内容与研究意义第11-12页
    1.3 主场景设计的内涵特征第12-13页
    1.4 论文组织结构第13-15页
第2章 三维动画电影主场景制作的需求分析第15-21页
    2.1 开发目的第15-16页
        2.1.1 主场景设计是技术与艺术的结合第15页
        2.1.2 动画电影主场景在动画中的广泛应用第15-16页
    2.2 主场景的设计概述及用户最终目标第16-17页
        2.2.1 主场景的设计流程图第16页
        2.2.2 主场景设计的概述第16页
        2.2.3 使用人群第16-17页
        2.2.4 运行环境第17页
        2.2.5 条件和限制第17页
        2.2.6 用户最终目标第17页
    2.3 功能需求第17-18页
        2.3.1 展示内容第17-18页
        2.3.2 用户需求第18页
    2.4 性能需求第18-19页
        2.4.1 准确性第18页
        2.4.2 艺术性第18-19页
        2.4.3 易用性第19页
    2.5 本章小结第19-21页
第3章 三维动画电影主场景的设计第21-41页
    3.1 三维动画电影场景与主场景的概念第21-22页
        3.1.1 三维动画电影场景的概念第21页
        3.1.2 三维动画电影主场景的概念第21-22页
    3.2 奇幻风格主场景的经典案例分析第22-24页
        3.2.1 怪物史瑞克第22页
        3.2.2 秦时明月之龙腾万里第22-23页
        3.2.3 海底总动员第23-24页
    3.3 主场景在三维动画电影中的功能第24-27页
        3.3.1 表达时空关系第24-25页
        3.3.2 衬托角色心理第25页
        3.3.3 衔接剧情发展第25-26页
        3.3.4 烘托剧情气氛第26页
        3.3.5 展现风格创意第26-27页
    3.4 奇幻风格主场景的特点与设计思想第27-36页
        3.4.1 设计的运动性第27-28页
        3.4.2 设计的整体性第28页
        3.4.3 设计的造型艺术性第28-29页
        3.4.4 设计的空间配置第29-30页
        3.4.5 《奇幻变奏曲》设计思想主旨第30页
        3.4.6 《奇幻变奏曲》的设计思想第30-36页
    3.5 三维数字技术给动画场景的影响与转变第36-39页
        3.5.1 工作方式的转变第36页
        3.5.2 表现方式的多样化第36-37页
        3.5.3 构思创意的革新第37页
        3.5.4 技术与艺术的结合第37-39页
    3.6 本章小结第39-41页
第4章 三维动画电影主场景的数字化实现第41-73页
    4.1 《奇幻变奏曲》的主场景制作概述第41-47页
    4.2 三维动画电影主场景的制作流程第47-63页
        4.2.1 场景道具制作及草图表达第47-51页
        4.2.2 建模第51-53页
        4.2.3 材质与贴图第53-56页
        4.2.4 灯光运用第56-57页
        4.2.5 天空盒的制作及摄像机镜头特效第57-60页
        4.2.6 渲染第60-63页
    4.3 场景树木制作中所遇到的问题和解决方案第63-69页
        4.3.1 树木制作中遇到的问题第63页
        4.3.2 解决方法第63-65页
        4.3.3 渲染过程中的改进优化第65-69页
    4.4 软件测试第69-70页
    4.5 项目的效果与评价第70-71页
    4.6 本章小结第71-73页
结论第73-75页
参考文献第75-77页
致谢第77页

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