三维影视动画主场景的设计及实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 三维动画电影发展的现状 | 第9-11页 |
1.1.1 国内发展现状 | 第9-10页 |
1.1.2 国外发展现状 | 第10-11页 |
1.2 本文研究的主要内容与研究意义 | 第11-12页 |
1.3 主场景设计的内涵特征 | 第12-13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13-15页 |
第2章 三维动画电影主场景制作的需求分析 | 第15-21页 |
2.1 开发目的 | 第15-16页 |
2.1.1 主场景设计是技术与艺术的结合 | 第15页 |
2.1.2 动画电影主场景在动画中的广泛应用 | 第15-16页 |
2.2 主场景的设计概述及用户最终目标 | 第16-17页 |
2.2.1 主场景的设计流程图 | 第16页 |
2.2.2 主场景设计的概述 | 第16页 |
2.2.3 使用人群 | 第16-17页 |
2.2.4 运行环境 | 第17页 |
2.2.5 条件和限制 | 第17页 |
2.2.6 用户最终目标 | 第17页 |
2.3 功能需求 | 第17-18页 |
2.3.1 展示内容 | 第17-18页 |
2.3.2 用户需求 | 第18页 |
2.4 性能需求 | 第18-19页 |
2.4.1 准确性 | 第18页 |
2.4.2 艺术性 | 第18-19页 |
2.4.3 易用性 | 第19页 |
2.5 本章小结 | 第19-21页 |
第3章 三维动画电影主场景的设计 | 第21-41页 |
3.1 三维动画电影场景与主场景的概念 | 第21-22页 |
3.1.1 三维动画电影场景的概念 | 第21页 |
3.1.2 三维动画电影主场景的概念 | 第21-22页 |
3.2 奇幻风格主场景的经典案例分析 | 第22-24页 |
3.2.1 怪物史瑞克 | 第22页 |
3.2.2 秦时明月之龙腾万里 | 第22-23页 |
3.2.3 海底总动员 | 第23-24页 |
3.3 主场景在三维动画电影中的功能 | 第24-27页 |
3.3.1 表达时空关系 | 第24-25页 |
3.3.2 衬托角色心理 | 第25页 |
3.3.3 衔接剧情发展 | 第25-26页 |
3.3.4 烘托剧情气氛 | 第26页 |
3.3.5 展现风格创意 | 第26-27页 |
3.4 奇幻风格主场景的特点与设计思想 | 第27-36页 |
3.4.1 设计的运动性 | 第27-28页 |
3.4.2 设计的整体性 | 第28页 |
3.4.3 设计的造型艺术性 | 第28-29页 |
3.4.4 设计的空间配置 | 第29-30页 |
3.4.5 《奇幻变奏曲》设计思想主旨 | 第30页 |
3.4.6 《奇幻变奏曲》的设计思想 | 第30-36页 |
3.5 三维数字技术给动画场景的影响与转变 | 第36-39页 |
3.5.1 工作方式的转变 | 第36页 |
3.5.2 表现方式的多样化 | 第36-37页 |
3.5.3 构思创意的革新 | 第37页 |
3.5.4 技术与艺术的结合 | 第37-39页 |
3.6 本章小结 | 第39-41页 |
第4章 三维动画电影主场景的数字化实现 | 第41-73页 |
4.1 《奇幻变奏曲》的主场景制作概述 | 第41-47页 |
4.2 三维动画电影主场景的制作流程 | 第47-63页 |
4.2.1 场景道具制作及草图表达 | 第47-51页 |
4.2.2 建模 | 第51-53页 |
4.2.3 材质与贴图 | 第53-56页 |
4.2.4 灯光运用 | 第56-57页 |
4.2.5 天空盒的制作及摄像机镜头特效 | 第57-60页 |
4.2.6 渲染 | 第60-63页 |
4.3 场景树木制作中所遇到的问题和解决方案 | 第63-69页 |
4.3.1 树木制作中遇到的问题 | 第63页 |
4.3.2 解决方法 | 第63-65页 |
4.3.3 渲染过程中的改进优化 | 第65-69页 |
4.4 软件测试 | 第69-70页 |
4.5 项目的效果与评价 | 第70-71页 |
4.6 本章小结 | 第71-73页 |
结论 | 第73-75页 |
参考文献 | 第75-77页 |
致谢 | 第77页 |