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基于Kinect的人体康复系统研究与设计

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
1 绪论第10-18页
    1.1 研究背景和意义第10-12页
        1.1.1 研究背景第10-11页
        1.1.2 研究意义第11-12页
    1.2 国内外发展现状第12-14页
        1.2.1 国外现状第13-14页
        1.2.2 国内现状第14页
    1.3 研究内容与思路第14-15页
    1.4 论文的组织结构第15-18页
2 基于KINECT的骨骼信息采集第18-30页
    2.1 KINECT体感设备第18-24页
        2.1.1 Kinect的硬件组成第19-20页
        2.1.2 Kinect的主要功能第20-23页
        2.1.3 Kinect for Windows SDK简介第23-24页
    2.2 骨骼信息提取第24-27页
        2.2.1 人体的骨骼节点第24-26页
        2.2.2 骨骼数据的获取第26-27页
    2.3 三维人物建模第27-29页
        2.3.1 3DMAX多边形人物建模第27-28页
        2.3.2 基于Kinect骨骼的人物模型控制第28-29页
    2.4 本章小结第29-30页
3 基于LOD和SILVERLINING相结合的三维场景渲染第30-40页
    3.1 基于LOD技术的地形渲染第30-33页
        3.1.1 LOD技术简述第30-31页
        3.1.2 基于四叉树的LOD地形渲染第31-33页
    3.2 基于SILVERLINING技术的天空渲染第33-36页
        3.2.1 SilverLining技术简述第33-34页
        3.2.2 基于SilverLining的动态天空渲染第34-36页
    3.3 基于LOD和SILVERLINING相结合的三维场景渲染第36-38页
    3.4 本章小结第38-40页
4 基于LCS算法和RANSAC算法的动作流相似度评估第40-50页
    4.1 基于LCS算法的相似度评估第40-42页
        4.1.1 LCS算法第40页
        4.1.2 LCS算法的实现第40-42页
    4.2 基于RANSAC算法的相似度评估第42-44页
        4.2.1 RANSAC算法第42页
        4.2.2 RANSAC算法的实现第42-44页
    4.3 基于LCS算法和RANSAC算法的动作流相似度评估第44-45页
    4.4 实验结果与分析第45-48页
    4.5 本章小结第48-50页
5 康复训练系统设计第50-64页
    5.1 角色注册设计第51-53页
        5.1.1 角色划分第51-52页
        5.1.2 用户注册第52-53页
    5.2 用户登陆设计第53-54页
    5.3 训练场景设计第54-56页
        5.3.1 室内场景设计第54-55页
        5.3.2 室外场景设计第55-56页
    5.4 训练任务设计第56-60页
        5.4.1 简单任务训练第57-58页
        5.4.2 简单游戏训练第58-59页
        5.4.3 趣味休闲活动第59-60页
    5.5 系统界面设计第60-62页
    5.6 本章小结第62-64页
6 总结与展望第64-66页
    6.1 工作总结第64页
    6.2 研究展望第64-66页
参考文献第66-70页
致谢第70-72页
个人简历第72页

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