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网络游戏的营销传播策略研究--以网游《三国杀》为例

中文摘要第1-5页
Abstract第5-6页
目录第6-9页
第1章 引言第9-15页
   ·选题背景第9页
   ·研究意义第9-11页
   ·研究现状综述第11-14页
     ·中国网游市场的研究现状第11-12页
     ·网络游戏营销的研究第12-13页
     ·从网游的伦理道德角度分析第13页
     ·关于网络游戏《三国杀》的研究第13-14页
   ·研究方法第14页
   ·创新点第14-15页
第2章 网络游戏的概述第15-20页
   ·网络游戏的定义第15页
   ·网络游戏的类型第15-16页
     ·从游戏形式上划分第15-16页
     ·从游戏种类上划分第16页
   ·国内网游的发展现状第16-20页
     ·回合制游戏的衰落和大型多人在线角色扮演类游戏的盛行第17页
     ·盈利模式的多样化第17-18页
     ·PK心态成就网游大市场第18页
     ·3D网络游戏的风靡第18页
     ·国家产业政策的支持第18-20页
第3章 网络游戏《三国杀》的传播要素分析第20-28页
   ·网游《三国杀》的传播者分析第20-22页
     ·《三国杀》的开发商第20-21页
     ·《三国杀》的运营商第21页
     ·《三国杀》的渠道商第21-22页
   ·网游《三国杀》的传播内容分析第22-23页
     ·人物角色技能与原著中任务的性格和经历相契合第22-23页
     ·纸牌中的锦囊牌和装备牌均出自原著中的典故第23页
     ·忠诚精神的再现第23页
     ·团队合作精神的体现第23页
   ·网游《三国杀》的传播受众分析第23-25页
     ·受众年龄跨度较大第24页
     ·女性玩家比重越来越大第24页
     ·文化背景趋向高层次第24-25页
   ·网游《三国杀》的广告传播媒介分析第25-27页
     ·传统传播媒介第25-26页
     ·新兴传播媒介第26-27页
   ·网游《三国杀》的传播效果评估第27-28页
     ·认知层面第27页
     ·心理和态度层面第27页
     ·行动层面第27-28页
第4章 网游《三国杀》营销传播策略的成功与局限第28-37页
   ·游戏本身的优势第28-30页
     ·以桌游为依托,易操作第28页
     ·以《三国演义》为设计蓝本,拥有广泛的认知度第28-29页
     ·以身份颠覆,多个武将选择,战斗结果的不确定性第29页
     ·五大吸引元素第29-30页
     ·产品线不断延伸,游戏不断推陈出新第30页
   ·《三国杀》游戏的营销传播策略的成功第30-33页
     ·游戏产品策略的成功第30-32页
     ·产品价格策略的成功第32页
     ·促销策略的成功第32-33页
   ·《三国杀》游戏的营销传播策略的局限第33-37页
     ·产品策略上表现形式单一第34页
     ·缺乏充分的市场调研第34-35页
     ·营销传播渠道上对网吧的把握力度不够第35页
     ·缺乏鲜明的广告代言人第35-37页
第5章 基于《三国杀》的网络游戏营销传播策略总结第37-43页
   ·正确运用4P理论进行营销传播策略组合第37-41页
     ·正确的产品策略第37-38页
     ·制定合理的经营模式第38-39页
     ·多种营销传播渠道并用第39-40页
     ·促销手段的多样化第40-41页
   ·重视并完善网络游戏营销传播组合第41-43页
     ·注重网络游戏的文化传播第41页
     ·注重网络游戏的社会责任第41页
     ·加强网络游戏与其他行业的合作第41-43页
第6章 结语第43-45页
   ·研究结论第43页
   ·研究展望第43-45页
致谢第45-46页
参考文献第46-48页
攻读学位期间发表的论文第48页

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