中文摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
目录 | 第6-9页 |
第1章 引言 | 第9-15页 |
·选题背景 | 第9页 |
·研究意义 | 第9-11页 |
·研究现状综述 | 第11-14页 |
·中国网游市场的研究现状 | 第11-12页 |
·网络游戏营销的研究 | 第12-13页 |
·从网游的伦理道德角度分析 | 第13页 |
·关于网络游戏《三国杀》的研究 | 第13-14页 |
·研究方法 | 第14页 |
·创新点 | 第14-15页 |
第2章 网络游戏的概述 | 第15-20页 |
·网络游戏的定义 | 第15页 |
·网络游戏的类型 | 第15-16页 |
·从游戏形式上划分 | 第15-16页 |
·从游戏种类上划分 | 第16页 |
·国内网游的发展现状 | 第16-20页 |
·回合制游戏的衰落和大型多人在线角色扮演类游戏的盛行 | 第17页 |
·盈利模式的多样化 | 第17-18页 |
·PK心态成就网游大市场 | 第18页 |
·3D网络游戏的风靡 | 第18页 |
·国家产业政策的支持 | 第18-20页 |
第3章 网络游戏《三国杀》的传播要素分析 | 第20-28页 |
·网游《三国杀》的传播者分析 | 第20-22页 |
·《三国杀》的开发商 | 第20-21页 |
·《三国杀》的运营商 | 第21页 |
·《三国杀》的渠道商 | 第21-22页 |
·网游《三国杀》的传播内容分析 | 第22-23页 |
·人物角色技能与原著中任务的性格和经历相契合 | 第22-23页 |
·纸牌中的锦囊牌和装备牌均出自原著中的典故 | 第23页 |
·忠诚精神的再现 | 第23页 |
·团队合作精神的体现 | 第23页 |
·网游《三国杀》的传播受众分析 | 第23-25页 |
·受众年龄跨度较大 | 第24页 |
·女性玩家比重越来越大 | 第24页 |
·文化背景趋向高层次 | 第24-25页 |
·网游《三国杀》的广告传播媒介分析 | 第25-27页 |
·传统传播媒介 | 第25-26页 |
·新兴传播媒介 | 第26-27页 |
·网游《三国杀》的传播效果评估 | 第27-28页 |
·认知层面 | 第27页 |
·心理和态度层面 | 第27页 |
·行动层面 | 第27-28页 |
第4章 网游《三国杀》营销传播策略的成功与局限 | 第28-37页 |
·游戏本身的优势 | 第28-30页 |
·以桌游为依托,易操作 | 第28页 |
·以《三国演义》为设计蓝本,拥有广泛的认知度 | 第28-29页 |
·以身份颠覆,多个武将选择,战斗结果的不确定性 | 第29页 |
·五大吸引元素 | 第29-30页 |
·产品线不断延伸,游戏不断推陈出新 | 第30页 |
·《三国杀》游戏的营销传播策略的成功 | 第30-33页 |
·游戏产品策略的成功 | 第30-32页 |
·产品价格策略的成功 | 第32页 |
·促销策略的成功 | 第32-33页 |
·《三国杀》游戏的营销传播策略的局限 | 第33-37页 |
·产品策略上表现形式单一 | 第34页 |
·缺乏充分的市场调研 | 第34-35页 |
·营销传播渠道上对网吧的把握力度不够 | 第35页 |
·缺乏鲜明的广告代言人 | 第35-37页 |
第5章 基于《三国杀》的网络游戏营销传播策略总结 | 第37-43页 |
·正确运用4P理论进行营销传播策略组合 | 第37-41页 |
·正确的产品策略 | 第37-38页 |
·制定合理的经营模式 | 第38-39页 |
·多种营销传播渠道并用 | 第39-40页 |
·促销手段的多样化 | 第40-41页 |
·重视并完善网络游戏营销传播组合 | 第41-43页 |
·注重网络游戏的文化传播 | 第41页 |
·注重网络游戏的社会责任 | 第41页 |
·加强网络游戏与其他行业的合作 | 第41-43页 |
第6章 结语 | 第43-45页 |
·研究结论 | 第43页 |
·研究展望 | 第43-45页 |
致谢 | 第45-46页 |
参考文献 | 第46-48页 |
攻读学位期间发表的论文 | 第48页 |