基于RTMFP的Flash在线游戏设计与实现
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-11页 |
·研究的目的和意义 | 第7-8页 |
·游戏发展现状 | 第8-9页 |
·本文研究的主要内容及论文的组织 | 第9-11页 |
第二章 FLASH 构建 P2P 游戏 | 第11-23页 |
·Flash 技术 | 第11-12页 |
·P2P 系统 | 第12-14页 |
·FLASH 构建 P2P 游戏的方式 | 第14-16页 |
·RTMFP 协议 | 第16-21页 |
·ActionScript3.0 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
第三章 Flash 在线游戏的游戏引擎设计 | 第23-30页 |
·flash 网络游戏引擎的架构 | 第23-24页 |
·GUI 系统设计与实现 | 第24-25页 |
·场景组织子系统 | 第25-27页 |
·图形处理子系统 | 第27页 |
·键盘映射子系统 | 第27-29页 |
·人机交互子系统 | 第29页 |
·小结 | 第29-30页 |
第四章 Flash 在线游戏框架与模块设计 | 第30-49页 |
·Cirrus 服务器 | 第30-31页 |
·游戏的框架设计 | 第31-32页 |
·模块划分及实现 | 第32页 |
·游戏中界面管理模块 | 第32-37页 |
·敌人管理模块 | 第37-39页 |
·自定义事件模块 | 第39-40页 |
·地图管理模块 | 第40-43页 |
·网络管理模块 | 第43-44页 |
·角色管理模块 | 第44-47页 |
·游戏初始界面模块 | 第47-48页 |
·工具包模块 | 第48页 |
·小结 | 第48-49页 |
第五章 EQP 游戏的系统实现 | 第49-58页 |
·图像显示和优化 | 第49-50页 |
·特效和粒子运动 | 第50-53页 |
·碰撞检查 | 第53-55页 |
·人工智能 | 第55-57页 |
·小结 | 第57-58页 |
第六章 总结与展望 | 第58-60页 |
·总结 | 第58页 |
·展望 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
致谢 | 第63页 |