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基于RTMFP的Flash在线游戏设计与实现

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第一章 绪论第7-11页
   ·研究的目的和意义第7-8页
   ·游戏发展现状第8-9页
   ·本文研究的主要内容及论文的组织第9-11页
第二章 FLASH 构建 P2P 游戏第11-23页
   ·Flash 技术第11-12页
   ·P2P 系统第12-14页
   ·FLASH 构建 P2P 游戏的方式第14-16页
   ·RTMFP 协议第16-21页
   ·ActionScript3.0第21-22页
   ·本章小结第22-23页
第三章 Flash 在线游戏的游戏引擎设计第23-30页
   ·flash 网络游戏引擎的架构第23-24页
   ·GUI 系统设计与实现第24-25页
   ·场景组织子系统第25-27页
   ·图形处理子系统第27页
   ·键盘映射子系统第27-29页
   ·人机交互子系统第29页
   ·小结第29-30页
第四章 Flash 在线游戏框架与模块设计第30-49页
   ·Cirrus 服务器第30-31页
   ·游戏的框架设计第31-32页
   ·模块划分及实现第32页
   ·游戏中界面管理模块第32-37页
   ·敌人管理模块第37-39页
   ·自定义事件模块第39-40页
   ·地图管理模块第40-43页
   ·网络管理模块第43-44页
   ·角色管理模块第44-47页
   ·游戏初始界面模块第47-48页
   ·工具包模块第48页
   ·小结第48-49页
第五章 EQP 游戏的系统实现第49-58页
   ·图像显示和优化第49-50页
   ·特效和粒子运动第50-53页
   ·碰撞检查第53-55页
   ·人工智能第55-57页
   ·小结第57-58页
第六章 总结与展望第58-60页
   ·总结第58页
   ·展望第58-60页
参考文献第60-63页
致谢第63页

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