摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 研究目的与研究意义 | 第9-11页 |
1.1.1 课题来源 | 第9页 |
1.1.2 课题研究目的和意义 | 第9-11页 |
1.2 国内研究现状综述 | 第11-12页 |
1.2.1 道德模范精神的学习与传播研究 | 第11-12页 |
1.2.2 游戏媒介传播道德价值观念的研究 | 第12页 |
1.3 国外研究现状综述 | 第12-14页 |
1.3.1 道德价值观念的学习与传播研究 | 第12-13页 |
1.3.2 严肃游戏传播道德价值观念的研究 | 第13-14页 |
1.4 研究内容与研究方法 | 第14-16页 |
1.4.1 研究内容 | 第14-15页 |
1.4.2 研究方法 | 第15-16页 |
第2章 严肃游戏传播道德模范精神的可行性 | 第16-26页 |
2.1 道德模范精神与社会主义核心价值观的内在联系 | 第16-18页 |
2.1.1 核心价值观是公民道德建设的总体要求 | 第17页 |
2.1.2 道德模范精神是核心价值观的集中体现 | 第17-18页 |
2.1.3 学习道德模范是弘扬核心价值观的重要途径 | 第18页 |
2.2 传统道德模范学习方式的优长与局限性 | 第18-20页 |
2.2.1 传统媒介的公信力与权威性 | 第19页 |
2.2.2 学习方式的正向性与说教性 | 第19-20页 |
2.2.3 传播模式的单向性与滞后性 | 第20页 |
2.3 严肃游戏传播道德模范精神的可行性 | 第20-25页 |
2.3.1 严肃游戏的内涵与特征 | 第20-23页 |
2.3.2 人的游戏天性与道德的实践性本质 | 第23-24页 |
2.3.3 严肃游戏的包容性与互动性 | 第24页 |
2.3.4 以严肃游戏传播道德模范精神的优势 | 第24-25页 |
2.4 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 道德模范事迹为素材的二次创作游戏机制 | 第26-47页 |
3.1 热点事件触发创作主题的游戏机制设计 | 第26-35页 |
3.1.1 以雷锋精神为例的道德教育资源解构 | 第26-29页 |
3.1.2 社会热点事件与道德价值观念的关联 | 第29-31页 |
3.1.3 热点事件触发创作主题的机制构建 | 第31-35页 |
3.2 二次创作中的双向奖赏机制设计 | 第35-40页 |
3.2.1 面向热点事件的话题创作 | 第35-36页 |
3.2.2 双向奖赏机制的构建 | 第36-38页 |
3.2.3 双向奖赏机制对游戏可玩性的支撑 | 第38-40页 |
3.3 严肃游戏与传统媒介联动的拓展机制设计 | 第40-43页 |
3.3.1 基于游戏排名和内容把关的作品筛选 | 第40-41页 |
3.3.2 公益广告式的作品展出 | 第41-43页 |
3.4 游戏内容的循环再生机制设计 | 第43-46页 |
3.4.1 道德模范事迹素材库的建立 | 第43-44页 |
3.4.2 游戏内学习素材的循环再生 | 第44-46页 |
3.5 本章小结 | 第46-47页 |
第4章 《我是大作者》游戏设计实现与效果分析 | 第47-66页 |
4.1 《我是大作者》游戏设计阐释 | 第47-58页 |
4.1.1 《我是大作者》的故事背景设计 | 第47-48页 |
4.1.2 《我是大作者》的游戏框架设计 | 第48-49页 |
4.1.3 《我是大作者》的功能模块设计 | 第49-52页 |
4.1.4 《我是大作者》的奖赏系统设计 | 第52-53页 |
4.1.5 《我是大作者》的技术实现 | 第53-57页 |
4.1.6 《我是大作者》游戏设计的有效性与可玩性 | 第57-58页 |
4.2 《我是大作者》游戏测试及评估 | 第58-65页 |
4.2.1 游戏体验效果测试 | 第58-61页 |
4.2.2 游戏体验效果分析 | 第61-65页 |
4.3 本章小结 | 第65-66页 |
结论 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-71页 |
附录1 游戏部分功能逻辑判断流程 | 第71-73页 |
附录2 游戏《我是大作者》调查问卷 | 第73-75页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其他成果 | 第75-77页 |
致谢 | 第77页 |