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网络游戏服务器架构技术研究与优化

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第11-14页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究内容第12页
    1.3 论文章节安排第12-14页
第二章 网络游戏服务器技术要素第14-21页
    2.1 网络游戏概述第14页
    2.2 网络游戏的网络架构第14-16页
    2.3 网络游戏的逻辑架构第16-17页
    2.4 网络游戏服务器技术的挑战第17-19页
        2.4.1 数据存取第17-18页
        2.4.2 数据通信第18-19页
        2.4.3 并发处理第19页
    2.5 服务器架构目标第19-20页
    2.6 本章小结第20-21页
第三章 传输层协议的选择第21-29页
    3.1 TCP和UDP协议概述第21-22页
    3.2 TCP和UDP的工作方式第22-23页
    3.3 TCP协议在现代网络游戏中的限制第23-24页
    3.4 UDP协议在网络游戏中的应用第24-25页
    3.5 TCP和UDP混合使用带来的影响第25页
    3.6 可靠UDP协议的设计第25-28页
    3.7 本章小结第28-29页
第四章 高并发架构第29-40页
    4.1 网络事件的分离和分发第29-36页
        4.1.1 事件驱动软件会面临的挑战第29-30页
        4.1.2 网络游戏服务器事件驱动架构第30-32页
        4.1.3 网络IO模型第32-36页
    4.2 服务器进程线程架构第36-39页
        4.2.1 进程和线程第36页
        4.2.2 程序中进程线程模式第36-37页
        4.2.3 网络游戏服务器多进程单线程模式第37-38页
        4.2.4 充分发挥多核处理器性能第38-39页
    4.3 本章小结第39-40页
第五章 数据序列化第40-47页
    5.1 数据序列化概述第40-41页
    5.2 网络游戏中的数据序列化需求第41-42页
    5.3 多种序列化技术比较第42-46页
    5.4 本章小结第46-47页
第六章 服务器架构瓶颈分析及设计实现第47-64页
    6.1 划分方法及瓶颈分析第47-51页
        6.1.1 复制游戏世界第47-48页
        6.1.2 游戏地图分割第48页
        6.1.3 多副本实例第48-49页
        6.1.4 平行世界第49-50页
        6.1.5 同时使用多种方法第50-51页
        6.1.6 如何引入各种方法第51页
    6.2 服务器架构设计实例第51-55页
        6.2.1 登陆服务器(Login Server)第52页
        6.2.2 网关服务器(Gate Server)第52-53页
        6.2.3 中心服务器(Center Server)第53-54页
        6.2.4 数据库服务器(Database server)第54-55页
        6.2.5 游戏服务器(Game Server)第55页
    6.3 主要功能进程间处理时序第55-58页
        6.3.1 用户登陆第56-57页
        6.3.2 游戏角色移动第57页
        6.3.3 玩家购买道具第57-58页
    6.4 主要通讯协议设计第58-63页
        6.4.1 客户端与服务端通用协议第59-60页
        6.4.2 用户登录协议第60页
        6.4.3 角色移动协议第60-61页
        6.4.4 角色攻击协议第61-62页
        6.4.5 角色购买道具协议第62-63页
    6.5 本章小结第63-64页
第七章 总结和展望第64-66页
    7.1 总结第64-65页
    7.2 展望第65-66页
参考文献第66-68页

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