摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第11-14页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究内容 | 第12页 |
1.3 论文章节安排 | 第12-14页 |
第二章 网络游戏服务器技术要素 | 第14-21页 |
2.1 网络游戏概述 | 第14页 |
2.2 网络游戏的网络架构 | 第14-16页 |
2.3 网络游戏的逻辑架构 | 第16-17页 |
2.4 网络游戏服务器技术的挑战 | 第17-19页 |
2.4.1 数据存取 | 第17-18页 |
2.4.2 数据通信 | 第18-19页 |
2.4.3 并发处理 | 第19页 |
2.5 服务器架构目标 | 第19-20页 |
2.6 本章小结 | 第20-21页 |
第三章 传输层协议的选择 | 第21-29页 |
3.1 TCP和UDP协议概述 | 第21-22页 |
3.2 TCP和UDP的工作方式 | 第22-23页 |
3.3 TCP协议在现代网络游戏中的限制 | 第23-24页 |
3.4 UDP协议在网络游戏中的应用 | 第24-25页 |
3.5 TCP和UDP混合使用带来的影响 | 第25页 |
3.6 可靠UDP协议的设计 | 第25-28页 |
3.7 本章小结 | 第28-29页 |
第四章 高并发架构 | 第29-40页 |
4.1 网络事件的分离和分发 | 第29-36页 |
4.1.1 事件驱动软件会面临的挑战 | 第29-30页 |
4.1.2 网络游戏服务器事件驱动架构 | 第30-32页 |
4.1.3 网络IO模型 | 第32-36页 |
4.2 服务器进程线程架构 | 第36-39页 |
4.2.1 进程和线程 | 第36页 |
4.2.2 程序中进程线程模式 | 第36-37页 |
4.2.3 网络游戏服务器多进程单线程模式 | 第37-38页 |
4.2.4 充分发挥多核处理器性能 | 第38-39页 |
4.3 本章小结 | 第39-40页 |
第五章 数据序列化 | 第40-47页 |
5.1 数据序列化概述 | 第40-41页 |
5.2 网络游戏中的数据序列化需求 | 第41-42页 |
5.3 多种序列化技术比较 | 第42-46页 |
5.4 本章小结 | 第46-47页 |
第六章 服务器架构瓶颈分析及设计实现 | 第47-64页 |
6.1 划分方法及瓶颈分析 | 第47-51页 |
6.1.1 复制游戏世界 | 第47-48页 |
6.1.2 游戏地图分割 | 第48页 |
6.1.3 多副本实例 | 第48-49页 |
6.1.4 平行世界 | 第49-50页 |
6.1.5 同时使用多种方法 | 第50-51页 |
6.1.6 如何引入各种方法 | 第51页 |
6.2 服务器架构设计实例 | 第51-55页 |
6.2.1 登陆服务器(Login Server) | 第52页 |
6.2.2 网关服务器(Gate Server) | 第52-53页 |
6.2.3 中心服务器(Center Server) | 第53-54页 |
6.2.4 数据库服务器(Database server) | 第54-55页 |
6.2.5 游戏服务器(Game Server) | 第55页 |
6.3 主要功能进程间处理时序 | 第55-58页 |
6.3.1 用户登陆 | 第56-57页 |
6.3.2 游戏角色移动 | 第57页 |
6.3.3 玩家购买道具 | 第57-58页 |
6.4 主要通讯协议设计 | 第58-63页 |
6.4.1 客户端与服务端通用协议 | 第59-60页 |
6.4.2 用户登录协议 | 第60页 |
6.4.3 角色移动协议 | 第60-61页 |
6.4.4 角色攻击协议 | 第61-62页 |
6.4.5 角色购买道具协议 | 第62-63页 |
6.5 本章小结 | 第63-64页 |
第七章 总结和展望 | 第64-66页 |
7.1 总结 | 第64-65页 |
7.2 展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-68页 |