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网络IP剧《鬼吹灯之精绝古城》的创新扩散研究

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
1 绪论第10-19页
    1.1 研究背景及意义第10-11页
        1.1.1 研究背景第10页
        1.1.2 研究意义第10-11页
    1.2 相关文献综述第11-16页
        1.2.1 关于传统创新扩散理论的研究第11-13页
        1.2.2 关于新媒体环境下创新扩散理论的研究第13-14页
        1.2.3 关于网络IP剧的研究第14-15页
        1.2.4 关于网络剧和创新扩散的交叉研究第15页
        1.2.5 关于《鬼吹灯之精绝古城》的研究第15-16页
    1.3 网络IP剧的发展特征第16-18页
        1.3.1 网络IP剧的发展过程第16页
        1.3.2 网络IP剧的时代特征第16-17页
        1.3.3 《鬼吹灯之精绝古城》概况第17-18页
    1.4 研究方法与创新点第18-19页
        1.4.1 研究方法第18页
        1.4.2 创新点第18-19页
2 《鬼吹灯之精绝古城》的创新属性分析第19-24页
    2.1 相对优势性:原著声望+实力演绎第19-20页
    2.2 兼容性:文化信仰+推广模式+用户需求第20-22页
        2.2.1 社会的价值体系和信仰体系第20-21页
        2.2.2 和过去引入的观念兼容第21页
        2.2.3 和个人需求兼容第21-22页
    2.3 复杂性:线性叙事+脉络清晰第22页
    2.4 可试性:预告片+海报+非会员观看制度+发布会场景打造第22页
    2.5 可观察性:内容+题材+广告+演员第22-23页
    2.6 再创新:IP改编第23-24页
3 《鬼吹灯之精绝古城》的扩散过程分析第24-57页
    3.1 创新-决策的过程第24-53页
        3.1.1 实证研究第27-31页
        3.1.2 问卷信效度分析第31-32页
        3.1.3 实证假设检验第32-53页
    3.2 沟通渠道与病毒性传播第53-55页
        3.2.1 沟通渠道:新媒体渠道第53-54页
        3.2.2 病毒性传播:新媒体环境下的人际传播第54-55页
    3.3 采用者分析:大量创新采用者第55-57页
4 《鬼吹灯之精绝古城》的创新扩散模型:创新互动扩散第57-61页
    4.1 创新扩散模式的变化第57-58页
    4.2 《鬼吹灯之精绝古城》的创新扩散模型第58-61页
5 《鬼吹灯之精绝古城》在创新扩散过程中的问题第61-67页
    5.1 用户对《鬼吹灯之精绝古城》的认知偏见带来的风险第61页
    5.2 相对优势整合效果欠佳第61-62页
    5.3 可试验性不佳第62页
    5.4 扩散方式单一第62-66页
    5.5 创新过度采用第66-67页
6 网络IP剧的创新扩散对策研究第67-69页
    6.1 以用户为核心,继续加强网络IP剧市场建设第67页
    6.2 提升体验度和参与度,加强兼容性第67-68页
    6.3 整合相对优势,促进用户付费意愿第68页
    6.4 情感营销引发共鸣,促进认知效果第68页
    6.5 完善内容,促使创新决策类型多样化第68-69页
7 结论与反思第69-71页
致谢第71-73页
参考文献第73-77页
附录第77-79页

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