| 摘要 | 第4-6页 |
| ABSTRACT | 第6-7页 |
| 1 绪论 | 第10-19页 |
| 1.1 研究背景及意义 | 第10-11页 |
| 1.1.1 研究背景 | 第10页 |
| 1.1.2 研究意义 | 第10-11页 |
| 1.2 相关文献综述 | 第11-16页 |
| 1.2.1 关于传统创新扩散理论的研究 | 第11-13页 |
| 1.2.2 关于新媒体环境下创新扩散理论的研究 | 第13-14页 |
| 1.2.3 关于网络IP剧的研究 | 第14-15页 |
| 1.2.4 关于网络剧和创新扩散的交叉研究 | 第15页 |
| 1.2.5 关于《鬼吹灯之精绝古城》的研究 | 第15-16页 |
| 1.3 网络IP剧的发展特征 | 第16-18页 |
| 1.3.1 网络IP剧的发展过程 | 第16页 |
| 1.3.2 网络IP剧的时代特征 | 第16-17页 |
| 1.3.3 《鬼吹灯之精绝古城》概况 | 第17-18页 |
| 1.4 研究方法与创新点 | 第18-19页 |
| 1.4.1 研究方法 | 第18页 |
| 1.4.2 创新点 | 第18-19页 |
| 2 《鬼吹灯之精绝古城》的创新属性分析 | 第19-24页 |
| 2.1 相对优势性:原著声望+实力演绎 | 第19-20页 |
| 2.2 兼容性:文化信仰+推广模式+用户需求 | 第20-22页 |
| 2.2.1 社会的价值体系和信仰体系 | 第20-21页 |
| 2.2.2 和过去引入的观念兼容 | 第21页 |
| 2.2.3 和个人需求兼容 | 第21-22页 |
| 2.3 复杂性:线性叙事+脉络清晰 | 第22页 |
| 2.4 可试性:预告片+海报+非会员观看制度+发布会场景打造 | 第22页 |
| 2.5 可观察性:内容+题材+广告+演员 | 第22-23页 |
| 2.6 再创新:IP改编 | 第23-24页 |
| 3 《鬼吹灯之精绝古城》的扩散过程分析 | 第24-57页 |
| 3.1 创新-决策的过程 | 第24-53页 |
| 3.1.1 实证研究 | 第27-31页 |
| 3.1.2 问卷信效度分析 | 第31-32页 |
| 3.1.3 实证假设检验 | 第32-53页 |
| 3.2 沟通渠道与病毒性传播 | 第53-55页 |
| 3.2.1 沟通渠道:新媒体渠道 | 第53-54页 |
| 3.2.2 病毒性传播:新媒体环境下的人际传播 | 第54-55页 |
| 3.3 采用者分析:大量创新采用者 | 第55-57页 |
| 4 《鬼吹灯之精绝古城》的创新扩散模型:创新互动扩散 | 第57-61页 |
| 4.1 创新扩散模式的变化 | 第57-58页 |
| 4.2 《鬼吹灯之精绝古城》的创新扩散模型 | 第58-61页 |
| 5 《鬼吹灯之精绝古城》在创新扩散过程中的问题 | 第61-67页 |
| 5.1 用户对《鬼吹灯之精绝古城》的认知偏见带来的风险 | 第61页 |
| 5.2 相对优势整合效果欠佳 | 第61-62页 |
| 5.3 可试验性不佳 | 第62页 |
| 5.4 扩散方式单一 | 第62-66页 |
| 5.5 创新过度采用 | 第66-67页 |
| 6 网络IP剧的创新扩散对策研究 | 第67-69页 |
| 6.1 以用户为核心,继续加强网络IP剧市场建设 | 第67页 |
| 6.2 提升体验度和参与度,加强兼容性 | 第67-68页 |
| 6.3 整合相对优势,促进用户付费意愿 | 第68页 |
| 6.4 情感营销引发共鸣,促进认知效果 | 第68页 |
| 6.5 完善内容,促使创新决策类型多样化 | 第68-69页 |
| 7 结论与反思 | 第69-71页 |
| 致谢 | 第71-73页 |
| 参考文献 | 第73-77页 |
| 附录 | 第77-79页 |