基于GPU加速的几何纹理合成算法研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-18页 |
1.1 研究背景和意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-16页 |
1.2.1 二维纹理合成技术 | 第12-14页 |
1.2.2 几何纹理合成技术 | 第14-16页 |
1.3 本文主要研究内容及创新点 | 第16页 |
1.4 本文主要结构安排 | 第16-18页 |
第二章 纹理合成技术 | 第18-26页 |
2.1 纹理合成相关理论 | 第18-20页 |
2.1.1 马尔科夫模型(MRF) | 第18-19页 |
2.1.2 像素点的邻域 | 第19页 |
2.1.3 纹理块的邻域 | 第19-20页 |
2.1.4 邻域匹配原则 | 第20页 |
2.2 二维纹理合成 | 第20-21页 |
2.2.1 基于像素的纹理合成 | 第20-21页 |
2.2.2 基于块的纹理合成 | 第21页 |
2.3 几何纹理合成 | 第21-25页 |
2.3.1 基于体素的几何纹理合成 | 第22-23页 |
2.3.2 基于块的几何纹理合成 | 第23-25页 |
2.4 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 纹理合成加速技术 | 第26-32页 |
3.1 软件加速 | 第26-29页 |
3.1.1 经典数据结构 | 第26-28页 |
3.1.2 经典搜索算法 | 第28-29页 |
3.2 GPU硬件加速 | 第29-30页 |
3.2.1 GPU多线程技术 | 第29-30页 |
3.2.2 GPU并行化准则 | 第30页 |
3.3 本章小结 | 第30-32页 |
第四章 基于GPU加速的几何纹理合成 | 第32-42页 |
4.1 方法概述 | 第32-33页 |
4.2 基于块的几何纹理合成算法 | 第33-37页 |
4.2.1 几何纹理预处理 | 第34页 |
4.2.2 最佳匹配几何子块查找 | 第34-35页 |
4.2.3 几何子块拼接 | 第35-37页 |
4.3 GPU并行方式分析设计与实现 | 第37-40页 |
4.3.1 基于GPU的最佳匹配几何子块查找 | 第38-39页 |
4.3.2 基于GPU的几何子块拼接 | 第39-40页 |
4.4 本章小结 | 第40-42页 |
第五章 实验结果分析与讨论 | 第42-46页 |
5.1 实验效果分析 | 第42-43页 |
5.2 算法效率分析 | 第43-45页 |
5.3 本章小结 | 第45-46页 |
第六章 总结与展望 | 第46-48页 |
6.1 总结 | 第46页 |
6.2 展望 | 第46-48页 |
参考文献 | 第48-51页 |
致谢 | 第51-52页 |
附录A(攻读硕士学位期间的研究成果) | 第52-53页 |
详细摘要 | 第53-59页 |