面向钻井平台的海上环境模拟技术研究
摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第1章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 论文选题背景及意义 | 第11-13页 |
1.1.1 军事背景及意义 | 第11-12页 |
1.1.2 项目背景及意义 | 第12-13页 |
1.2 国内、国外研究现状 | 第13-16页 |
1.2.1 虚拟现实的发展和现状 | 第13-15页 |
1.2.2 虚拟场景技术研究现状 | 第15-16页 |
1.3 论文研究的主要内容 | 第16-17页 |
1.4 论文的组织结构 | 第17-19页 |
第2章 动态海浪建模方法研究 | 第19-36页 |
2.1 海浪基本理论及建模方法 | 第19-23页 |
2.1.1 基于物理的建模技术 | 第20-21页 |
2.1.2 基于几何模型的方法 | 第21-22页 |
2.1.3 基于粒子系统的方法 | 第22页 |
2.1.4 基于频谱统计的方法 | 第22-23页 |
2.2 海浪谱理论 | 第23-29页 |
2.2.1 频谱与方向谱 | 第23-26页 |
2.2.2 几种常见海浪谱 | 第26-29页 |
2.3 噪声函数 | 第29-30页 |
2.4 VEGA中动态海浪建模方法的改进 | 第30-32页 |
2.4.1 Vega中海洋模型建模方法 | 第30-31页 |
2.4.2 Vega中海浪建模方法的改进 | 第31-32页 |
2.5 实验结果 | 第32-35页 |
2.6 本章小结 | 第35-36页 |
第3章 海浪绘制加速方法研究 | 第36-48页 |
3.1 基于LOD的海面网格构建技术 | 第36-40页 |
3.1.1 LOD技术概述 | 第36-37页 |
3.1.2 海面网格构建方法 | 第37-40页 |
3.2 GPU的发展历程 | 第40-42页 |
3.3 基于运动视点的多分辨率网格构建 | 第42-43页 |
3.3.1 多分辨率网格构建 | 第42页 |
3.3.2 基于运动视点的数据调度 | 第42-43页 |
3.4 基于GPU的海浪模拟加速方法 | 第43-45页 |
3.4.1 海浪纹理 | 第43-44页 |
3.4.2 海浪光学效果 | 第44-45页 |
3.5 实验与结果分析 | 第45-47页 |
3.6 本章小结 | 第47-48页 |
第4章 基于VEGA的海上钻井平台对接仿真 | 第48-65页 |
4.1 系统背景及相关基本知识 | 第48-52页 |
4.1.1 系统开发背景及环境 | 第48-49页 |
4.1.2 海上平台相关基本概念 | 第49-51页 |
4.1.3 数据通信 | 第51-52页 |
4.2 系统中载体模型方法研究 | 第52-55页 |
4.2.1 三维建模环境简介 | 第52-53页 |
4.2.2 模型转化问题研究 | 第53-54页 |
4.2.3 模型优化问题研究 | 第54-55页 |
4.3 距离量算方法研究 | 第55-57页 |
4.4 提高海面效果数据库的获取方法 | 第57-58页 |
4.5 系统实现 | 第58-60页 |
4.6 实验及结果分析 | 第60-64页 |
4.7 本章小结 | 第64-65页 |
结论 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-73页 |
攻读硕士期间发表的文章和取得的科研成果 | 第73-74页 |
致谢 | 第74页 |