基于缓存系统的影视级别群组动画制作方法的研究及实现
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
1.1 研究背景 | 第8-10页 |
1.1.1 计算机动画的发展历史 | 第8-10页 |
1.1.2 群组动画的传统制作方法 | 第10页 |
1.1.3 群组动画的未来 | 第10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-11页 |
1.2.1 基于实例化的方法 | 第10页 |
1.2.2 几何缓存文件 | 第10-11页 |
1.2.3 专业群组动画软件 | 第11页 |
1.3 现存的问题 | 第11页 |
1.4 研究问题 | 第11-12页 |
1.5 本文的章节安排 | 第12-13页 |
第二章 理论基础 | 第13-19页 |
2.1 动画技术和基本理论 | 第13-14页 |
2.1.1 动画的一般制作流程 | 第13-14页 |
2.1.2 动画制作工具简介 | 第14页 |
2.2 群组动画的问题定义 | 第14-15页 |
2.2.1 建模 | 第14页 |
2.2.2 运动模拟 | 第14页 |
2.2.3 渲染 | 第14-15页 |
2.3 图形变换数学基础 | 第15-19页 |
2.3.1 平移 | 第15页 |
2.3.2 旋转 | 第15-17页 |
2.3.3 缩放 | 第17页 |
2.3.4 四元数 | 第17-19页 |
第三章 基于缓存系统制作群组动画的功能模型 | 第19-28页 |
3.1 整体设计 | 第19页 |
3.2 详细设计 | 第19-22页 |
3.2.1 建立基本角色 | 第19-20页 |
3.2.2 生成缓存文件 | 第20-21页 |
3.2.3 构建渲染场景 | 第21-22页 |
3.2.4 整合模拟动作 | 第22页 |
3.3 模型构建 | 第22-26页 |
3.3.1 拓扑结构存储模块 | 第23-24页 |
3.3.2 拓扑结构输出模块 | 第24-25页 |
3.3.3 顶点信息更新模块 | 第25-26页 |
3.4 小结 | 第26-28页 |
第四章 群组动画制作系统的程序实现 | 第28-36页 |
4.1 开发环境 | 第28页 |
4.2 数据结构的设计 | 第28页 |
4.3 拓扑结构存储模块的实现 | 第28-30页 |
4.4 拓扑结构输出模块的实现 | 第30-33页 |
4.4.1 建立粒子控制器 | 第30-32页 |
4.4.2 输出拓扑结构 | 第32-33页 |
4.5 顶点信息更新模块的实现 | 第33-35页 |
4.6 小结 | 第35-36页 |
第五章 测试与评价 | 第36-40页 |
5.1 测试方法 | 第36-37页 |
5.1.1 测试平台 | 第36页 |
5.1.2 测试内容 | 第36页 |
5.1.3 测试方法及标准 | 第36-37页 |
5.2 测试结果 | 第37-39页 |
5.2.1 插件界面 | 第37页 |
5.2.2 生成缓存文件 | 第37页 |
5.2.3 生成群组动画场景 | 第37-38页 |
5.2.4 效果对比 | 第38-39页 |
5.3 实验结论 | 第39-40页 |
第六章 总结与展望 | 第40-41页 |
致谢 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-43页 |