基于FMOD引擎的3D电子游戏声音制作方法的研究与实践
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 课题的来源 | 第8页 |
1.2 国内外游戏声音的特点 | 第8-10页 |
1.3 国内外研究现状介绍 | 第10-12页 |
1.3.1 游戏声音制作的演变 | 第10页 |
1.3.2 简析游戏声音引擎 | 第10-12页 |
1.4 论文研究内容 | 第12-13页 |
1.5 论文的组织架构 | 第13-14页 |
第2章 FOMD引擎的游戏声音演示插件的需求分析 | 第14-20页 |
2.1 市场需求 | 第14-15页 |
2.2 功能需求 | 第15-16页 |
2.3 开发运行环境需求 | 第16页 |
2.4 解决需求的创意策划 | 第16-18页 |
2.5 本章小结 | 第18-20页 |
第3章 游戏和声音插件的UI界面设计 | 第20-30页 |
3.1 赛车游戏的界面设计 | 第20-26页 |
3.1.1 赛车的三维模型制作 | 第20-23页 |
3.1.2 游戏的开始界面设计 | 第23-24页 |
3.1.3 游戏的缓冲界面设计 | 第24页 |
3.1.4 游戏的跑道和汽车状态界面设计 | 第24-25页 |
3.1.5 游戏的apk图标设计 | 第25-26页 |
3.2 声音插件的界面设计 | 第26-28页 |
3.2.1 声音插件的主界面设计 | 第26-27页 |
3.2.2 声音插件的apk图标设计 | 第27-28页 |
3.3 本章小结 | 第28-30页 |
第4章 声音演示插件的技术实现 | 第30-52页 |
4.1 插件的构成及主体代码 | 第30-39页 |
4.1.1 插件的工作机制 | 第31-33页 |
4.1.2 代码的弊端及修改 | 第33-35页 |
4.1.3 修改器测试 | 第35-39页 |
4.2 基于FMOD引擎的声音录制技术实现 | 第39-46页 |
4.2.1 创建事件结构的实现 | 第39-41页 |
4.2.2 构建声音定义的实现 | 第41-43页 |
4.2.3 自动变调功能的实现 | 第43页 |
4.2.4 建立空载层的实现 | 第43-44页 |
4.2.5 应用音量包络的实现 | 第44-46页 |
4.2.6 监听事件的实现 | 第46页 |
4.3 音频声音替换器实现中的关键技术 | 第46-51页 |
4.3.1 形式化结构设计 | 第46-47页 |
4.3.2 PPC音频文件的整理方法 | 第47-48页 |
4.3.3 音频文件声音被替换时的显示 | 第48-49页 |
4.3.4 音频文件声音交换时候的处理 | 第49-51页 |
4.4 本章小结 | 第51-52页 |
第5章 赛车游戏和声音插件的测试 | 第52-58页 |
5.1 赛车游戏的碰撞检测 | 第52-53页 |
5.2 声音插件的测试 | 第53-54页 |
5.3 内存分析与优化 | 第54-56页 |
5.4 本章小结 | 第56-58页 |
结论 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
附录 | 第63-65页 |
致谢 | 第65页 |