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基于FMOD引擎的3D电子游戏声音制作方法的研究与实践

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第8-14页
    1.1 课题的来源第8页
    1.2 国内外游戏声音的特点第8-10页
    1.3 国内外研究现状介绍第10-12页
        1.3.1 游戏声音制作的演变第10页
        1.3.2 简析游戏声音引擎第10-12页
    1.4 论文研究内容第12-13页
    1.5 论文的组织架构第13-14页
第2章 FOMD引擎的游戏声音演示插件的需求分析第14-20页
    2.1 市场需求第14-15页
    2.2 功能需求第15-16页
    2.3 开发运行环境需求第16页
    2.4 解决需求的创意策划第16-18页
    2.5 本章小结第18-20页
第3章 游戏和声音插件的UI界面设计第20-30页
    3.1 赛车游戏的界面设计第20-26页
        3.1.1 赛车的三维模型制作第20-23页
        3.1.2 游戏的开始界面设计第23-24页
        3.1.3 游戏的缓冲界面设计第24页
        3.1.4 游戏的跑道和汽车状态界面设计第24-25页
        3.1.5 游戏的apk图标设计第25-26页
    3.2 声音插件的界面设计第26-28页
        3.2.1 声音插件的主界面设计第26-27页
        3.2.2 声音插件的apk图标设计第27-28页
    3.3 本章小结第28-30页
第4章 声音演示插件的技术实现第30-52页
    4.1 插件的构成及主体代码第30-39页
        4.1.1 插件的工作机制第31-33页
        4.1.2 代码的弊端及修改第33-35页
        4.1.3 修改器测试第35-39页
    4.2 基于FMOD引擎的声音录制技术实现第39-46页
        4.2.1 创建事件结构的实现第39-41页
        4.2.2 构建声音定义的实现第41-43页
        4.2.3 自动变调功能的实现第43页
        4.2.4 建立空载层的实现第43-44页
        4.2.5 应用音量包络的实现第44-46页
        4.2.6 监听事件的实现第46页
    4.3 音频声音替换器实现中的关键技术第46-51页
        4.3.1 形式化结构设计第46-47页
        4.3.2 PPC音频文件的整理方法第47-48页
        4.3.3 音频文件声音被替换时的显示第48-49页
        4.3.4 音频文件声音交换时候的处理第49-51页
    4.4 本章小结第51-52页
第5章 赛车游戏和声音插件的测试第52-58页
    5.1 赛车游戏的碰撞检测第52-53页
    5.2 声音插件的测试第53-54页
    5.3 内存分析与优化第54-56页
    5.4 本章小结第56-58页
结论第58-60页
参考文献第60-63页
附录第63-65页
致谢第65页

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