互联网围棋现状及盈利初探
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第1章 引言 | 第9-12页 |
·研究的背景 | 第9-10页 |
·研究的意义 | 第10页 |
·研究的目标和内容 | 第10-11页 |
·研究的成果和创新点 | 第11-12页 |
第2章 相关理论与文献综述 | 第12-16页 |
·消费者行为 | 第12-13页 |
·虚拟社区 | 第13页 |
·虚拟商品 | 第13-15页 |
·网络游戏的传播和管理 | 第15-16页 |
第3章 研究现状 | 第16-19页 |
·公司与项目的现状 | 第16页 |
·业内产品分类及分析 | 第16-19页 |
第4章 研究的方案和技术路线 | 第19-38页 |
·线下围棋教学,各国围棋教学的现状 | 第19页 |
·当前各类围棋软件和平台的现状 | 第19-20页 |
·用户在使用围棋平台的行为分析 | 第20-21页 |
·用户对于围棋平台的消费分析 | 第21-26页 |
·在围棋平台上添加游戏要素 | 第26-30页 |
·如何快速提高平台的用户数量? | 第30-32页 |
·如何提高用户对平台的粘合度? | 第32-33页 |
·平台提供什么样的虚拟商品和服务? | 第33-38页 |
第5章 研究的结果与实施方案 | 第38-41页 |
·总体构思 | 第38页 |
·业务方式和盈利模式 | 第38页 |
·基础功能及平台 | 第38-39页 |
·重点服务内容 | 第39页 |
·游戏内的金融体系 | 第39页 |
·虚拟商品的内容和价格 | 第39-40页 |
·虚拟商品的发售和促销方式 | 第40页 |
·小结 | 第40-41页 |
第6章 结束语 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-44页 |
致谢 | 第44-45页 |
卷内备考表 | 第45页 |