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互联网围棋现状及盈利初探

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第1章 引言第9-12页
   ·研究的背景第9-10页
   ·研究的意义第10页
   ·研究的目标和内容第10-11页
   ·研究的成果和创新点第11-12页
第2章 相关理论与文献综述第12-16页
   ·消费者行为第12-13页
   ·虚拟社区第13页
   ·虚拟商品第13-15页
   ·网络游戏的传播和管理第15-16页
第3章 研究现状第16-19页
   ·公司与项目的现状第16页
   ·业内产品分类及分析第16-19页
第4章 研究的方案和技术路线第19-38页
   ·线下围棋教学,各国围棋教学的现状第19页
   ·当前各类围棋软件和平台的现状第19-20页
   ·用户在使用围棋平台的行为分析第20-21页
   ·用户对于围棋平台的消费分析第21-26页
   ·在围棋平台上添加游戏要素第26-30页
   ·如何快速提高平台的用户数量?第30-32页
   ·如何提高用户对平台的粘合度?第32-33页
   ·平台提供什么样的虚拟商品和服务?第33-38页
第5章 研究的结果与实施方案第38-41页
   ·总体构思第38页
   ·业务方式和盈利模式第38页
   ·基础功能及平台第38-39页
   ·重点服务内容第39页
   ·游戏内的金融体系第39页
   ·虚拟商品的内容和价格第39-40页
   ·虚拟商品的发售和促销方式第40页
   ·小结第40-41页
第6章 结束语第41-42页
参考文献第42-44页
致谢第44-45页
卷内备考表第45页

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