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基于蜂窝结构的多角色打斗动画合成技术研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-9页
第一章 绪论第9-21页
   ·研究背景第9-11页
   ·国外研究现状第11-15页
     ·交互性运动合成技术第11-15页
     ·低自由度角色控制技术第15页
   ·国内研究现状第15-16页
   ·本文主要研究内容第16-17页
     ·基于蜂窝结构的小规模角色打斗动画合成第16-17页
     ·基于复杂网络的大规模角色打斗动画合成第17页
     ·基于Kinect控制的角色打斗动画合成第17页
   ·本文系统框架第17-18页
     ·系统的三个模块第17-18页
     ·子模块第18页
   ·论文组织结构第18-21页
第二章 数据准备第21-32页
   ·运动捕获技术和运动数据文件第21-25页
     ·运动捕获技术第22-24页
     ·运动数据文件第24-25页
   ·运动捕获第25-27页
   ·运动数据的分段和语义化第27-28页
     ·运动数据分段第27-28页
     ·运动数据语义化第28页
   ·动作级别的运动图构建第28-30页
   ·动作组合表第30-31页
   ·本章小结第31-32页
第三章 基于蜂窝结构的小规模角色打斗动画合成第32-41页
   ·蜂窝场景第32-34页
   ·基于咏春拳中四门原理的交互位置表示法第34-36页
   ·基于蜂窝结构的有限状态机第36-37页
   ·目标函数第37-38页
   ·实验结果与分析第38-40页
   ·本章小结第40-41页
第四章 基于复杂网络的大规模角色打斗动画合成第41-47页
   ·复杂网络第41-42页
   ·基于蜂窝结构的随机图合成大规模角色打斗动画第42-43页
   ·基于均匀网络的大规模角色打斗动画合成第43-44页
   ·实验结果与分析第44-46页
   ·本章小结第46-47页
第五章 基于Kinect控制的角色打斗动画合成第47-51页
   ·Kinect的工作原理第47-48页
   ·高维人体动画实时合成第48-49页
   ·动作识别第49-50页
   ·实验结果与分析第50页
   ·本章小结第50-51页
第六章 总结与展望第51-53页
   ·本文工作总结第51-52页
   ·下一步展望第52-53页
参考文献第53-57页
致谢第57-59页
攻读学位期间参加的科研项目和成果第59页

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