基于蜂窝结构的多角色打斗动画合成技术研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-21页 |
·研究背景 | 第9-11页 |
·国外研究现状 | 第11-15页 |
·交互性运动合成技术 | 第11-15页 |
·低自由度角色控制技术 | 第15页 |
·国内研究现状 | 第15-16页 |
·本文主要研究内容 | 第16-17页 |
·基于蜂窝结构的小规模角色打斗动画合成 | 第16-17页 |
·基于复杂网络的大规模角色打斗动画合成 | 第17页 |
·基于Kinect控制的角色打斗动画合成 | 第17页 |
·本文系统框架 | 第17-18页 |
·系统的三个模块 | 第17-18页 |
·子模块 | 第18页 |
·论文组织结构 | 第18-21页 |
第二章 数据准备 | 第21-32页 |
·运动捕获技术和运动数据文件 | 第21-25页 |
·运动捕获技术 | 第22-24页 |
·运动数据文件 | 第24-25页 |
·运动捕获 | 第25-27页 |
·运动数据的分段和语义化 | 第27-28页 |
·运动数据分段 | 第27-28页 |
·运动数据语义化 | 第28页 |
·动作级别的运动图构建 | 第28-30页 |
·动作组合表 | 第30-31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第三章 基于蜂窝结构的小规模角色打斗动画合成 | 第32-41页 |
·蜂窝场景 | 第32-34页 |
·基于咏春拳中四门原理的交互位置表示法 | 第34-36页 |
·基于蜂窝结构的有限状态机 | 第36-37页 |
·目标函数 | 第37-38页 |
·实验结果与分析 | 第38-40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
第四章 基于复杂网络的大规模角色打斗动画合成 | 第41-47页 |
·复杂网络 | 第41-42页 |
·基于蜂窝结构的随机图合成大规模角色打斗动画 | 第42-43页 |
·基于均匀网络的大规模角色打斗动画合成 | 第43-44页 |
·实验结果与分析 | 第44-46页 |
·本章小结 | 第46-47页 |
第五章 基于Kinect控制的角色打斗动画合成 | 第47-51页 |
·Kinect的工作原理 | 第47-48页 |
·高维人体动画实时合成 | 第48-49页 |
·动作识别 | 第49-50页 |
·实验结果与分析 | 第50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第六章 总结与展望 | 第51-53页 |
·本文工作总结 | 第51-52页 |
·下一步展望 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-57页 |
致谢 | 第57-59页 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 | 第59页 |