摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
创新点摘要 | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-12页 |
·课题研究背景 | 第9页 |
·国内外研究现状 | 第9-10页 |
·论文研究内容 | 第10-12页 |
第二章 石油钻井相关知识 | 第12-17页 |
·引言 | 第12页 |
·钻井系统组成 | 第12-13页 |
·钻井系统设备作用 | 第13-14页 |
·提升系统设备 | 第13页 |
·旋转钻进系统设备 | 第13-14页 |
·石油钻井过程 | 第14-16页 |
·钻前工程 | 第14-15页 |
·钻井工程 | 第15页 |
·固井工程 | 第15-16页 |
·本章小结 | 第16-17页 |
第三章 实时运动控制技术研究 | 第17-30页 |
·引言 | 第17页 |
·模型参数化运动控制 | 第17-20页 |
·系统参数初始化 | 第17-18页 |
·模型运动数学模型建立 | 第18-20页 |
·模型运动控制 | 第20页 |
·柔性物体变形运动控制 | 第20-24页 |
·问题分解 | 第20-22页 |
·算法基本思想 | 第22页 |
·两段绳索的模拟 | 第22-23页 |
·四段绳索的模拟 | 第23页 |
·绳索的整体计算 | 第23-24页 |
·运动捕获数据驱动角色动画 | 第24-29页 |
·角色动画技术概述 | 第24-25页 |
·皮肤变形技术 | 第25-27页 |
·BVH 数据文件结构 | 第27-28页 |
·MotionBuilder 中实现数据驱动角色动画 | 第28-29页 |
·本章小结 | 第29-30页 |
第四章 系统的设计与实现 | 第30-54页 |
·系统总体设计 | 第30-32页 |
·系统概述 | 第30页 |
·系统组成 | 第30-31页 |
·系统开发框架 | 第31-32页 |
·三维建模及场景集成 | 第32-38页 |
·三维模型创建 | 第33-34页 |
·角色建模 | 第34-35页 |
·三维场景集成 | 第35-38页 |
·钻井工艺过程模拟的实现 | 第38-41页 |
·绳子变形运动模拟的实现 | 第41-42页 |
·运动捕获数据驱动角色动画的实现 | 第42-46页 |
·MAX Script 实现自动批量修改骨骼参数 | 第42-43页 |
·在 3dsmax 中实现骨骼蒙皮 | 第43-44页 |
·MotionBuilder 中驱动角色 | 第44-45页 |
·角色动画加载至 OGRE | 第45-46页 |
·图形用户界面 | 第46-50页 |
·图形库 | 第46页 |
·OGRE 中 UI 的实现 | 第46-50页 |
·输入系统 | 第50-54页 |
·OIS | 第50-51页 |
·OGRE 中输入系统的实现 | 第51-54页 |
结论 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
发表文章目录 | 第58-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
详细摘要 | 第60-70页 |