| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 第1章 引言 | 第7-12页 |
| ·文献综述 | 第7-9页 |
| ·国内外及各学科研究现状 | 第7-8页 |
| ·研究的意义与价值 | 第8-9页 |
| ·论文概述 | 第9-12页 |
| 第2章 电子游戏沉迷的问题与表征 | 第12-22页 |
| ·严重的社会问题 | 第12-13页 |
| ·例一:过度投入,健康受损 | 第12页 |
| ·例二:自我遗忘,存在消失 | 第12-13页 |
| ·例三:道德替换,伤人害己 | 第13页 |
| ·现有多学科视角的解释 | 第13-22页 |
| ·精神病学——“阳性强化”与“阴性强化” | 第13-15页 |
| ·社会学——商业的运作“陷阱”与“淡漠”的人际关系 | 第15页 |
| ·游戏自由说——自由的游戏王国 | 第15-19页 |
| ·康德——游戏是自由的 | 第16-17页 |
| ·席勒——现实与虚拟的不同法则 | 第17-19页 |
| ·沉浸理论——“心流” | 第19-22页 |
| 第3章 电子游戏沉迷的美学分析 | 第22-42页 |
| ·游戏的高峰体验——自我实现 | 第22-23页 |
| ·游戏过程的人机交互 | 第23-25页 |
| ·“自我”转场与“沉浸”发生 | 第25-39页 |
| ·选择才是自由 | 第26-27页 |
| ·游戏中的叙事——游戏者的诉说欲望 | 第27-31页 |
| ·游戏中存在叙事元素 | 第27-29页 |
| ·游戏叙事者的诉说欲望 | 第29-31页 |
| ·游戏中的抒情——游戏者的情感自由释放 | 第31-36页 |
| ·审美图像化 | 第31-34页 |
| ·电子游戏中的本我——自我欲望的易满足 | 第34-36页 |
| ·人的存在感与游戏中的虚拟人存在感 | 第36-39页 |
| ·存在——时与空的合唱 | 第36-38页 |
| ·生与死——不朽 | 第38-39页 |
| ·“沉浸”的后果——“沉迷”的现实反馈 | 第39-42页 |
| ·游戏内的自我相对囚禁 | 第39-40页 |
| ·游戏造成的外道德替换 | 第40-42页 |
| 第4章 应对策略探讨 | 第42-46页 |
| ·限制完全自由选择 | 第42-44页 |
| ·强制中断游戏叙事 | 第44-45页 |
| ·尽量减少暴力、性等拟真内容 | 第45页 |
| ·强化现实中生命及道德观念 | 第45-46页 |
| 第5章 总结与展望 | 第46-48页 |
| ·总结 | 第46-47页 |
| ·展望 | 第47-48页 |
| 致谢 | 第48-49页 |
| 参考文献 | 第49-51页 |