摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-11页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
·研究背景和意义 | 第11-12页 |
·研究内容 | 第12-13页 |
·技术路线和方法 | 第13-14页 |
·论文的组织结构 | 第14-15页 |
第二章 虚拟场景的关键技术 | 第15-38页 |
·概述 | 第15页 |
·引擎设计原理 | 第15-19页 |
·引擎的概念及发展 | 第15-16页 |
·引擎的组成和架构 | 第16-17页 |
·场景引擎的设计分析 | 第17-19页 |
·地形模型的建立 | 第19-27页 |
·模糊风景设计技术 | 第20页 |
·基于真实地形数据的地形生成及实时显示技术 | 第20-25页 |
·基于分形技术的地景仿真技术 | 第25-27页 |
·大规模地形的实时简化 | 第27-35页 |
·Voxel地形算法 | 第27-29页 |
·LOD层次细节技术地形算法 | 第29-35页 |
·场景建模及简化技术的分析比较 | 第35-37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
第三章 多层场景引擎的设计与实现 | 第38-69页 |
·概述 | 第38-39页 |
·基于Perlin Noise的数字高程建模 | 第39-47页 |
·噪声函数 | 第39-40页 |
·Perlin Noise函数简介 | 第40-42页 |
·基于二维Perlin Noise的地形构建 | 第42-45页 |
·DEM之上的地表细节计算 | 第45-47页 |
·视点相关的动态多分辨率地形模型 | 第47-61页 |
·矢量摄像机模型 | 第47-49页 |
·四叉树空间划分LOD算法 | 第49-57页 |
·地形网格的裁剪策略 | 第57-61页 |
·地表地貌及像素特效的实现 | 第61-68页 |
·多重地貌细节调制 | 第61-62页 |
·光照和阴影效果 | 第62-64页 |
·发光体光晕效果 | 第64-67页 |
·景深雾效 | 第67-68页 |
·本章小结 | 第68-69页 |
第四章 引擎总体框架 | 第69-75页 |
·设计目标 | 第69-70页 |
·数据的集成和管理 | 第69页 |
·大规模地形的实时简化和高效绘制 | 第69页 |
·场景的渲染 | 第69-70页 |
·易用的交互功能 | 第70页 |
·可扩展性 | 第70页 |
·组成及架构 | 第70-74页 |
·数据管理器模块Data Manager | 第70页 |
·中央控制器模块Central Controller | 第70-72页 |
·Renderer图像渲染器模块 | 第72-73页 |
·Effect Controller特效控制器模块 | 第73-74页 |
·本章小结 | 第74-75页 |
第五章 原型系统的实现 | 第75-81页 |
·概述 | 第75-76页 |
·开发环境 | 第75-76页 |
·系统主界面 | 第76页 |
·系统构成 | 第76-79页 |
·系统流程 | 第79页 |
·虚拟仿真的结果 | 第79-80页 |
·本章小结 | 第80-81页 |
第六章 结论与展望 | 第81-83页 |
·结论 | 第81-82页 |
·展望 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-89页 |
致谢 | 第89-90页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第90页 |