| 摘要 | 第1-7页 |
| ABSTRACT | 第7-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-15页 |
| ·研究背景和意义 | 第11-12页 |
| ·研究内容 | 第12-13页 |
| ·技术路线和方法 | 第13-14页 |
| ·论文的组织结构 | 第14-15页 |
| 第二章 虚拟场景的关键技术 | 第15-38页 |
| ·概述 | 第15页 |
| ·引擎设计原理 | 第15-19页 |
| ·引擎的概念及发展 | 第15-16页 |
| ·引擎的组成和架构 | 第16-17页 |
| ·场景引擎的设计分析 | 第17-19页 |
| ·地形模型的建立 | 第19-27页 |
| ·模糊风景设计技术 | 第20页 |
| ·基于真实地形数据的地形生成及实时显示技术 | 第20-25页 |
| ·基于分形技术的地景仿真技术 | 第25-27页 |
| ·大规模地形的实时简化 | 第27-35页 |
| ·Voxel地形算法 | 第27-29页 |
| ·LOD层次细节技术地形算法 | 第29-35页 |
| ·场景建模及简化技术的分析比较 | 第35-37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 第三章 多层场景引擎的设计与实现 | 第38-69页 |
| ·概述 | 第38-39页 |
| ·基于Perlin Noise的数字高程建模 | 第39-47页 |
| ·噪声函数 | 第39-40页 |
| ·Perlin Noise函数简介 | 第40-42页 |
| ·基于二维Perlin Noise的地形构建 | 第42-45页 |
| ·DEM之上的地表细节计算 | 第45-47页 |
| ·视点相关的动态多分辨率地形模型 | 第47-61页 |
| ·矢量摄像机模型 | 第47-49页 |
| ·四叉树空间划分LOD算法 | 第49-57页 |
| ·地形网格的裁剪策略 | 第57-61页 |
| ·地表地貌及像素特效的实现 | 第61-68页 |
| ·多重地貌细节调制 | 第61-62页 |
| ·光照和阴影效果 | 第62-64页 |
| ·发光体光晕效果 | 第64-67页 |
| ·景深雾效 | 第67-68页 |
| ·本章小结 | 第68-69页 |
| 第四章 引擎总体框架 | 第69-75页 |
| ·设计目标 | 第69-70页 |
| ·数据的集成和管理 | 第69页 |
| ·大规模地形的实时简化和高效绘制 | 第69页 |
| ·场景的渲染 | 第69-70页 |
| ·易用的交互功能 | 第70页 |
| ·可扩展性 | 第70页 |
| ·组成及架构 | 第70-74页 |
| ·数据管理器模块Data Manager | 第70页 |
| ·中央控制器模块Central Controller | 第70-72页 |
| ·Renderer图像渲染器模块 | 第72-73页 |
| ·Effect Controller特效控制器模块 | 第73-74页 |
| ·本章小结 | 第74-75页 |
| 第五章 原型系统的实现 | 第75-81页 |
| ·概述 | 第75-76页 |
| ·开发环境 | 第75-76页 |
| ·系统主界面 | 第76页 |
| ·系统构成 | 第76-79页 |
| ·系统流程 | 第79页 |
| ·虚拟仿真的结果 | 第79-80页 |
| ·本章小结 | 第80-81页 |
| 第六章 结论与展望 | 第81-83页 |
| ·结论 | 第81-82页 |
| ·展望 | 第82-83页 |
| 参考文献 | 第83-89页 |
| 致谢 | 第89-90页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第90页 |