论参与性设计
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-14页 |
| ·研究动力及意义 | 第9页 |
| ·已有研究成果 | 第9-12页 |
| ·定义 | 第10页 |
| ·发展方向 | 第10-11页 |
| ·设计方法 | 第11-12页 |
| ·国际性参与性会议 | 第12页 |
| ·研究规划 | 第12-14页 |
| 第二章 参与性设计的定义、特性及与其它设计的关系 | 第14-21页 |
| ·参与性设计的定义 | 第14-15页 |
| ·参与性设计的特性 | 第15-17页 |
| ·创造与再创造 | 第15-16页 |
| ·中庸 | 第16-17页 |
| ·参与性设计与其它设计的关系 | 第17-21页 |
| ·基础 | 第18-19页 |
| ·表现形式 | 第19页 |
| ·目标 | 第19-21页 |
| 第三章 参与性设计的发展概况 | 第21-28页 |
| ·参与性设计的萌芽 | 第21-23页 |
| ·人类的参与意识自古有之 | 第21页 |
| ·游戏、建筑中的参与性设计 | 第21-22页 |
| ·文艺复兴时期的参与性设计 | 第22页 |
| ·参与性设计萌芽的客观条件 | 第22-23页 |
| ·参与性设计的发展 | 第23-24页 |
| ·工业革命后的参与性设计 | 第23页 |
| ·战后的参与性设计 | 第23-24页 |
| ·参与性设计的成熟 | 第24-28页 |
| ·当代的参与性设计 | 第24-26页 |
| ·参与性设计成熟的标志 | 第26-27页 |
| ·参与性设计成熟时期两大现象 | 第27页 |
| ·参与性设计的理论、方法的研究 | 第27-28页 |
| 第四章 参与性设计发展的动力及意义 | 第28-38页 |
| ·参与性设计发展的动力 | 第28-31页 |
| ·人类自我实现的需要-根本动力 | 第28-29页 |
| ·人类的更新欲-主要动力 | 第29-30页 |
| ·生产力的发展-经济动力 | 第30-31页 |
| ·民主进步-政治动力 | 第31页 |
| ·参与性设计的意义 | 第31-38页 |
| ·实现产消双赢 | 第31-33页 |
| ·体现人性化 | 第33-34页 |
| ·满足个性化需求 | 第34-36页 |
| ·促进可持续发展 | 第36-38页 |
| 第五章 参与性设计的表现及其分类 | 第38-47页 |
| ·参与性设计的表现 | 第38-44页 |
| ·结构方面 | 第38-41页 |
| ·功能方面 | 第41-43页 |
| ·材料方面 | 第43-44页 |
| ·参与程度分类 | 第44-47页 |
| ·仅做选择 | 第44-45页 |
| ·部分创新 | 第45页 |
| ·彻底改变原有设计 | 第45-47页 |
| 第六章 参与性设计案例及可能出现的问题 | 第47-60页 |
| ·案例一 参与式家园 | 第47-48页 |
| ·案例二 “易通”汽车 | 第48-50页 |
| ·运动状态的选择 | 第48页 |
| ·车型的选择 | 第48-50页 |
| ·案例三 手机 | 第50-56页 |
| ·浪漫手机情话 | 第50页 |
| ·手机DIY | 第50-51页 |
| ·手机的个性外壳、铃声、彩灯、来电显示、饰物等 | 第51-52页 |
| ·手机中的电子游戏 | 第52页 |
| ·用户自行设定的快捷功能 | 第52页 |
| ·手机独特的佩带方式 | 第52页 |
| ·手机消费心理调查 | 第52-56页 |
| ·案例四 TCL多媒体显示终端 | 第56-58页 |
| ·参与性设计可能出现的问题 | 第58-60页 |
| ·产品阶段可能出现的问题 | 第58-59页 |
| ·商品阶段可能出现的问题 | 第59-60页 |
| 结论 | 第60-62页 |
| 致谢 | 第62-63页 |
| 参考文献 | 第63-66页 |
| 附录A 攻读学位期间发表论文目录 | 第66-67页 |
| 附录B 手机消费心理调查 | 第67-70页 |