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基于图形硬件的大规模真实感纹理映射技术研究

摘要第1-13页
ABSTRACT第13-15页
第一章 绪论第15-24页
   ·课题研究背景第15-21页
     ·虚拟战场环境的提出与发展第15-17页
     ·图形硬件的发展及特点第17-20页
     ·CUDA 技术的出现第20-21页
   ·本课题研究现状第21-22页
   ·本文主要研究工作第22-23页
   ·本文的内容安排第23-24页
第二章 地形数据组织及遥感图像处理第24-38页
   ·数字高程模型概述第24-28页
     ·DEM 数据的采集方法第24-25页
     ·DEM 的数据结构第25-28页
       ·我国DEM 数据格式标准第25-27页
       ·USGS DEM 数据格式标准第27-28页
   ·地形数据的基本处理第28-32页
     ·采样和插值第28-30页
       ·数字高程模型的采样第28-29页
       ·数字高程模型的插值第29-30页
     ·海陆边界处理第30-32页
   ·遥感图像概述第32-37页
     ·引起遥感图像畸变的原因第33-35页
     ·遥感图像作为纹理的处理第35-37页
       ·纹理数据准备第35-36页
       ·分波段几何精校正第36页
       ·合成JPG 和镶嵌第36-37页
   ·小结第37-38页
第三章 基于CUDA 的纹理压缩解压算法第38-56页
   ·相关研究第38-40页
   ·纹理压缩算法第40-48页
     ·色彩模式转换以及阈值计算函数第40-42页
     ·纹理压缩码书构造方法第42-48页
       ·量化方法第42-44页
       ·自组织映射第44-45页
       ·可增长的自组织处理码书生成第45-47页
       ·码字存储和索引模型第47-48页
   ·纹理数据实时解压第48-52页
     ·基于GPU 的并行解压模型设计第49-51页
     ·NLM 中值过滤消除马赛克第51-52页
   ·实验结果分析第52-55页
     ·阈值计算函数的优劣第52-53页
     ·CPU 和GPU 的解压重构速度第53-54页
     ·图像的重建质量第54-55页
   ·小结第55-56页
第四章 基于GPU 的大规模纹理映射策略第56-71页
   ·相关研究工作第56-58页
   ·地形和纹理数据组织第58-61页
     ·地形瓦片金字塔模型第58-60页
     ·纹理坐标金字塔模型第60-61页
   ·基于多CPU 核微处理器的数据调度和纹理映射策略第61-64页
     ·基于视点的纹理预取和切换策略第61-63页
     ·基于多核的并行数据调度第63-64页
   ·基于GPU 的纹理映射第64-70页
     ·动态实时LOD 纹理采样第64-69页
       ·数据组织模型第65-66页
       ·基于视点的LOD 纹理选择第66-67页
       ·基于CUDA 的并行实现第67-68页
       ·实验结果分析第68-69页
     ·基于GPU 的纹理映射第69-70页
   ·小结第70-71页
第五章 大规模真实感场景原型绘制系统的设计与实现第71-79页
   ·系统框架设计第71-72页
   ·主要类及类之间的相互依赖关系第72-75页
   ·实验结果第75-79页
第六章 总结与展望第79-81页
致谢第81-82页
参考文献第82-86页
作者在学期间取得的学术成果第86-87页
作者在学期间参加的科研项目第87-88页
附录 地形绘制的顶点和像素着色代码第88-89页

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