摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第8-14页 |
·选题背景 | 第8-9页 |
·研究现状 | 第9-12页 |
·三维真实感图形生成技术 | 第9页 |
·人工地形模拟和合成 | 第9-10页 |
·地形简化和多分辨率表示 | 第10-11页 |
·纹理映射技术 | 第11-12页 |
·研究目标和内容 | 第12页 |
·论文结构安排 | 第12-14页 |
第二章 基于 OpenGL的真实感虚拟地形基本绘制技术 | 第14-21页 |
·OpenGL概述 | 第14-17页 |
·OpenGL在 Windows下的工作原理 | 第14-16页 |
·OpenGL的图形操作步骤 | 第16页 |
·VC结合 OpenGL实验平台的搭建 | 第16-17页 |
·三维真实地形显示的一般过程 | 第17-20页 |
·表面建模 | 第17页 |
·取景变换 | 第17-19页 |
·可见面识别 | 第19-20页 |
·光照模型 | 第20页 |
·明暗处理 | 第20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第三章 三维分形地形的自动变形 | 第21-31页 |
·分形布朗运动 | 第21-22页 |
·真实地形的数学特征 | 第21页 |
·分形布朗运动与真实地形 | 第21-22页 |
·分形地形的生成 | 第22-25页 |
·随机中点位移法 | 第22页 |
·噪声合成法 | 第22-25页 |
·分形地形的一种自动变形算法 | 第25-30页 |
·高斯函数 | 第26-27页 |
·评价标准的定义 | 第27-28页 |
·搜索变形区域 | 第28-29页 |
·试验结果 | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第四章 地形表面的绘制与简化 | 第31-51页 |
·实时多分辨率地形绘制满足的要求 | 第31页 |
·多分辨率地形的实时绘制 | 第31-48页 |
·长边对分的细化方法 | 第32-34页 |
·层次性包围球的建立 | 第34页 |
·细化标准的改进 | 第34-41页 |
·实时细化 | 第41-42页 |
·视域裁剪 | 第42-43页 |
·顶点渐变 | 第43-45页 |
·优化方法 | 第45-47页 |
·地形绘制的框架结构 | 第47-48页 |
·实验与结论 | 第48-51页 |
第五章 地形阴影的生成与表示 | 第51-55页 |
·基于光线跟踪的软阴影算法 | 第51-53页 |
·基于阴影映射的实时软阴影算法 | 第53-54页 |
·传统的阴影算法 | 第53页 |
·改进的阴影映射算法 | 第53-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第六章 总结与展望 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
作者简历 攻读硕士学位期间完成的主要工作 | 第59-60页 |
致谢 | 第60页 |