虚拟环境中的虚拟人技术研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-27页 |
| ·虚拟环境 | 第11-12页 |
| ·虚拟环境的突出特点 | 第11页 |
| ·虚拟环境技术的发展 | 第11-12页 |
| ·化身和虚拟人 | 第12-18页 |
| ·虚拟人的典型应用 | 第13-17页 |
| ·虚拟人的发展 | 第17-18页 |
| ·虚拟人的关键技术 | 第18-25页 |
| ·虚拟人的建模 | 第18-20页 |
| ·虚拟人的运动控制 | 第20-23页 |
| ·实时绘制 | 第23-25页 |
| ·本文工作和论文结构 | 第25-27页 |
| 第2章 基于照片的人体建模 | 第27-47页 |
| ·简介 | 第27-31页 |
| ·相关研究 | 第27-29页 |
| ·问题及解决方案 | 第29-30页 |
| ·参数化人体模型定制算法 | 第30-31页 |
| ·轮廓线提取和分割 | 第31-36页 |
| ·准备图像 | 第32-33页 |
| ·提取轮廓线 | 第33-36页 |
| ·分割 | 第36页 |
| ·二维映射的构造 | 第36-40页 |
| ·切割线空间的定义和参数化 | 第38页 |
| ·倾斜主轴的处理 | 第38-39页 |
| ·姿态差异的处理 | 第39-40页 |
| ·三维点位置的修改 | 第40-41页 |
| ·实验结果 | 第41-46页 |
| ·实现细节和结果 | 第41-45页 |
| ·比较 | 第45-46页 |
| ·小结 | 第46-47页 |
| 第3章 虚拟人的运动控制 | 第47-63页 |
| ·简介 | 第47-51页 |
| ·运动控制技术 | 第47-48页 |
| ·运动编辑技术 | 第48-50页 |
| ·问题及解决方案 | 第50-51页 |
| ·运动图构造 | 第51-55页 |
| ·计算候选跳转点 | 第51-53页 |
| ·精简跳转点 | 第53-55页 |
| ·计算强连通分量 | 第55页 |
| ·运动图搜索 | 第55-57页 |
| ·搜索过程 | 第55页 |
| ·偏差的定义 | 第55-56页 |
| ·加速搜索的过程 | 第56-57页 |
| ·动作片段合成 | 第57-60页 |
| ·动作片段的串接 | 第57-58页 |
| ·过渡平滑 | 第58-59页 |
| ·约束保持 | 第59-60页 |
| ·实验结果 | 第60页 |
| ·小结 | 第60-63页 |
| 第4章 包含虚拟人的场景的实时绘制 | 第63-81页 |
| ·简介 | 第63-68页 |
| ·相关研究 | 第63-67页 |
| ·问题和解决方案 | 第67-68页 |
| ·自适应的动态场景限时绘制算法 | 第68-73页 |
| ·空间剖分方法 | 第68-71页 |
| ·简化动态物体的重要性计算 | 第71-72页 |
| ·绘制循环 | 第72页 |
| ·实验结果 | 第72-73页 |
| ·虚拟人群的加速绘制 | 第73-79页 |
| ·人群自身特性对绘制算法的影响 | 第73-76页 |
| ·虚拟人群绘制算法 | 第76-79页 |
| ·小结 | 第79-81页 |
| 第5章 包含虚拟人的应用系统 | 第81-89页 |
| ·简介 | 第81页 |
| ·研究现状和典型系统 | 第81-82页 |
| ·研究现状 | 第81页 |
| ·典型系统 | 第81-82页 |
| ·系统结构及各部分功能 | 第82-86页 |
| ·系统简介 | 第82-84页 |
| ·队形设计子系统 | 第84页 |
| ·队形演练子系统 | 第84-86页 |
| ·群行为的仿真流程 | 第86页 |
| ·实验结果与分析 | 第86-87页 |
| ·小结 | 第87-89页 |
| 第6章 总结与展望 | 第89-91页 |
| ·本文的研究成果 | 第89页 |
| ·未来的工作 | 第89-91页 |
| 参考文献 | 第91-101页 |
| 攻读博士学位期间的研究成果 | 第101-103页 |
| 致谢 | 第103页 |