大规模场景中LOD技术的研究与应用
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-14页 |
| ·虚拟现实简介 | 第8-10页 |
| ·虚拟现实的特点 | 第8-9页 |
| ·虚拟现实技术的组成 | 第9页 |
| ·虚拟现实的研究现状 | 第9-10页 |
| ·大规模场景建模与表现技术 | 第10页 |
| ·课题来源与研究内容 | 第10-11页 |
| ·论文组织结构 | 第11-14页 |
| 第二章 LOD相关技术综述 | 第14-24页 |
| ·LOD技术及相关研究 | 第14-15页 |
| ·LOD模型的分类 | 第15-16页 |
| ·三维网格模型简化技术简介 | 第16-22页 |
| ·简化误差度量准则 | 第16-19页 |
| ·典型三维网格模型简化算法概述 | 第19-22页 |
| ·动态 Impostor技术 | 第22-23页 |
| ·本章小结 | 第23-24页 |
| 第三章 LOD关键算法研究 | 第24-38页 |
| ·一种基于三角形折叠的网格简化算法 | 第24-30页 |
| ·三角形折叠与相关工作 | 第24-26页 |
| ·基本概念 | 第26-27页 |
| ·折叠条件 | 第27-29页 |
| ·三角形权值的确定 | 第29页 |
| ·三角形折叠点的确定 | 第29-30页 |
| ·算法步骤 | 第30页 |
| ·基于LOD的大规模地形数据的组织和调度 | 第30-37页 |
| ·基于四叉树的连续LOD地形绘制算法 | 第30-33页 |
| ·分块地形的构建 | 第33-34页 |
| ·地形块的快速搜索算法 | 第34-36页 |
| ·地形块的预调度 | 第36-37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 第四章 系统设计与实现 | 第38-54页 |
| ·实验环境 | 第38页 |
| ·系统总体框架 | 第38-40页 |
| ·LOD模型的建立 | 第40-42页 |
| ·大规模地形的建模 | 第42-49页 |
| ·地形绘制绘制模块 | 第43-44页 |
| ·地形绘制模块的设计与实现 | 第44-46页 |
| ·地形块间的缝隙与消除 | 第46-48页 |
| ·实验结果 | 第48-49页 |
| ·动态场景实时3D还原 | 第49-52页 |
| ·运动目标碰撞检测的快速算法 | 第49-50页 |
| ·目标的平滑移动 | 第50-52页 |
| ·本章小节 | 第52-54页 |
| 第五章 应用与效果展示 | 第54-60页 |
| ·区域乃至全球地形数据的漫游展示 | 第54-56页 |
| ·静态场景的漫游 | 第56-57页 |
| ·动态场景实时3D还原 | 第57-60页 |
| 第六章 工作总结与展望 | 第60-62页 |
| 参考文献 | 第62-64页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第64-66页 |
| 致谢 | 第66页 |