三维地形自动建模及可视化软件模块设计
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-17页 |
| ·课题研究的背景、目的和意义 | 第10-11页 |
| ·三维虚拟现实可视化的发展现状 | 第11-13页 |
| ·课题实现分析 | 第13-15页 |
| ·论文主要内容及结构安排 | 第15-17页 |
| 第2章 海底地形信息数据的提取 | 第17-28页 |
| ·引言 | 第17页 |
| ·数据来源与分析 | 第17-18页 |
| ·提取数据的准备工作 | 第18-25页 |
| ·电子海图概念介绍 | 第18-23页 |
| ·墨卡托投影逆变换算法介绍 | 第23-25页 |
| ·海洋环境信息数据的提取 | 第25-26页 |
| ·本章小结 | 第26-28页 |
| 第3章 三维地形自动建模 | 第28-42页 |
| ·引言 | 第28页 |
| ·建模工具MultiGen Creator | 第28-33页 |
| ·MultiGen Creator简介 | 第28-29页 |
| ·MultiGen Creator的数据格式 | 第29-31页 |
| ·MultiGen Creator的构成 | 第31-33页 |
| ·地形自动建模 | 第33-37页 |
| ·数据格式转换 | 第33-35页 |
| ·三维地形模型的生成 | 第35-37页 |
| ·三维地形模型数据库的建立 | 第37-40页 |
| ·海底环境数据结构分析 | 第37-38页 |
| ·海底地形模型数据库的实现 | 第38-40页 |
| ·本章小结 | 第40-42页 |
| 第4章 可视化软件框架设计 | 第42-54页 |
| ·引言 | 第42页 |
| ·渲染工具Vega Prime | 第42-47页 |
| ·Vega Prime简介 | 第42-44页 |
| ·LynX Prime仿真程序的基本组成 | 第44-47页 |
| ·利用Vega Prime实现三维地形场景的渲染 | 第47-53页 |
| ·Vega Prime中实现渲染的基本流程 | 第49-50页 |
| ·程序开发的框架设计 | 第50-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 第5章 地形三维可视化的实现 | 第54-68页 |
| ·引言 | 第54页 |
| ·多分辨率换图思想的提出 | 第54-55页 |
| ·测试模块的功能与接口 | 第55-57页 |
| ·子模块实现分析 | 第57-64页 |
| ·数据输入 | 第57-60页 |
| ·场景显示 | 第60-61页 |
| ·模型编辑 | 第61-62页 |
| ·特殊效果 | 第62-64页 |
| ·测试模块运行结果与结论分析 | 第64-67页 |
| ·本章小结 | 第67-68页 |
| 结论 | 第68-69页 |
| 参考文献 | 第69-72页 |
| 攻读硕士期间论文发表情况 | 第72-73页 |
| 致谢 | 第73页 |