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基于信号处理的角色动画编辑系统设计与实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-15页
   ·角色动画编辑的背景第11-12页
   ·课题研究的意义第12-13页
   ·研究方法及技术路线第13-14页
   ·论文的组织与安排第14-15页
第二章 常用动画编辑技术综述第15-21页
   ·引言第15页
   ·动力学约束第15-16页
   ·反向动力学第16-19页
   ·物理仿真动画第19-20页
   ·本章小结第20-21页
第三章 编辑系统相关信号处理算法综述第21-26页
   ·信号处理基本概念综述第21-24页
     ·信号第21-22页
     ·信号的基本变换第22-24页
   ·多分辨率滤波第24-25页
   ·多目标插值第25页
   ·本章小结第25-26页
第四章 信号角色运动编辑算法研究第26-47页
   ·角色建模及运动数据表示第26-30页
     ·角色建模第26-27页
     ·角色运动的表示方式第27-30页
   ·角色的运动数据信号生成及转化第30-38页
     ·角色运动数据资源第30-32页
     ·运动信号数学的转换第32-38页
   ·角色运动的速率控制第38-42页
     ·动画序列减取样第38-40页
     ·动画序列内插值第40-41页
     ·动画序列翻转第41-42页
   ·角色动画过渡第42-43页
     ·动画过渡第42页
     ·四元数插值第42-43页
   ·多分辨率滤波第43-46页
   ·多目标插值第46页
   ·本章小结第46-47页
第五章 角色运动编辑系统设计第47-58页
   ·角色动画编辑系统功能概述第47-49页
     ·文件导入导出模块第48页
     ·动画渲染第48-49页
     ·动画编辑第49页
   ·角色动画编辑系统模块设计第49-57页
     ·设计原则第49-50页
     ·模块架构第50页
     ·文件输出模块第50-52页
     ·文件输入模块第52-53页
     ·动画处理模块第53-55页
     ·用户交互模块第55-56页
     ·图形渲染模块第56-57页
   ·本章小结第57-58页
第六章 角色动画编辑系统实现第58-73页
   ·主要实现技术第58-61页
     ·Win32 开发环境第58-59页
     ·Windows 复合文件第59页
     ·Direct 3D第59-60页
     ·HLSL第60页
     ·3ds max SDK第60-61页
   ·系统实现结果第61-72页
     ·渲染模块界面第61-64页
     ·用户交互界面第64-66页
     ·动画加速第66-68页
     ·动画减速第68页
     ·动画翻转第68-69页
     ·动画信号频段调整第69-70页
     ·动画过渡第70-71页
     ·动画合成第71-72页
   ·本章小结第72-73页
结论和展望第73-75页
 本文结论第73-74页
 进一步研究工作第74-75页
参考文献第75-79页
致谢第79页

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