基于信号处理的角色动画编辑系统设计与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-15页 |
| ·角色动画编辑的背景 | 第11-12页 |
| ·课题研究的意义 | 第12-13页 |
| ·研究方法及技术路线 | 第13-14页 |
| ·论文的组织与安排 | 第14-15页 |
| 第二章 常用动画编辑技术综述 | 第15-21页 |
| ·引言 | 第15页 |
| ·动力学约束 | 第15-16页 |
| ·反向动力学 | 第16-19页 |
| ·物理仿真动画 | 第19-20页 |
| ·本章小结 | 第20-21页 |
| 第三章 编辑系统相关信号处理算法综述 | 第21-26页 |
| ·信号处理基本概念综述 | 第21-24页 |
| ·信号 | 第21-22页 |
| ·信号的基本变换 | 第22-24页 |
| ·多分辨率滤波 | 第24-25页 |
| ·多目标插值 | 第25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第四章 信号角色运动编辑算法研究 | 第26-47页 |
| ·角色建模及运动数据表示 | 第26-30页 |
| ·角色建模 | 第26-27页 |
| ·角色运动的表示方式 | 第27-30页 |
| ·角色的运动数据信号生成及转化 | 第30-38页 |
| ·角色运动数据资源 | 第30-32页 |
| ·运动信号数学的转换 | 第32-38页 |
| ·角色运动的速率控制 | 第38-42页 |
| ·动画序列减取样 | 第38-40页 |
| ·动画序列内插值 | 第40-41页 |
| ·动画序列翻转 | 第41-42页 |
| ·角色动画过渡 | 第42-43页 |
| ·动画过渡 | 第42页 |
| ·四元数插值 | 第42-43页 |
| ·多分辨率滤波 | 第43-46页 |
| ·多目标插值 | 第46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 第五章 角色运动编辑系统设计 | 第47-58页 |
| ·角色动画编辑系统功能概述 | 第47-49页 |
| ·文件导入导出模块 | 第48页 |
| ·动画渲染 | 第48-49页 |
| ·动画编辑 | 第49页 |
| ·角色动画编辑系统模块设计 | 第49-57页 |
| ·设计原则 | 第49-50页 |
| ·模块架构 | 第50页 |
| ·文件输出模块 | 第50-52页 |
| ·文件输入模块 | 第52-53页 |
| ·动画处理模块 | 第53-55页 |
| ·用户交互模块 | 第55-56页 |
| ·图形渲染模块 | 第56-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 第六章 角色动画编辑系统实现 | 第58-73页 |
| ·主要实现技术 | 第58-61页 |
| ·Win32 开发环境 | 第58-59页 |
| ·Windows 复合文件 | 第59页 |
| ·Direct 3D | 第59-60页 |
| ·HLSL | 第60页 |
| ·3ds max SDK | 第60-61页 |
| ·系统实现结果 | 第61-72页 |
| ·渲染模块界面 | 第61-64页 |
| ·用户交互界面 | 第64-66页 |
| ·动画加速 | 第66-68页 |
| ·动画减速 | 第68页 |
| ·动画翻转 | 第68-69页 |
| ·动画信号频段调整 | 第69-70页 |
| ·动画过渡 | 第70-71页 |
| ·动画合成 | 第71-72页 |
| ·本章小结 | 第72-73页 |
| 结论和展望 | 第73-75页 |
| 本文结论 | 第73-74页 |
| 进一步研究工作 | 第74-75页 |
| 参考文献 | 第75-79页 |
| 致谢 | 第79页 |