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公益游戏用户参与动机研究--以“蚂蚁森林”和“蚂蚁庄园”为例

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
绪论第10-20页
    第一节 研究背景第10-12页
        一 “互联网+”公益的发展现状及现存问题第10-11页
        二 “游戏+”公益——一种新的游戏形态和公益模式的兴起第11-12页
    第二节 文献综述第12-17页
        一 “使用与满足”理论第12-13页
        二 动机理论第13-16页
        三 关于“蚂蚁庄园”和“蚂蚁森林”的研究第16-17页
    第三节 研究方法第17-18页
        一 问卷调查法第17页
        二 访谈与观察第17-18页
    第四节 研究问题第18页
    第五节 研究不足第18-20页
第一章 “蚂蚁森林”、“蚂蚁庄园”的公益价值和游戏属性第20-28页
    第一节 蚂蚁金服公益营销策略第20-24页
        一 蚂蚁森林第20-21页
        二 蚂蚁庄园第21-24页
    第二节 “游戏化”思维:创新公益传播模式第24-28页
        一 “游戏化”理论第24-25页
        二 “游戏化”设计在蚂蚁森林和蚂蚁庄园中的运用第25-26页
        三 创新公益传播模式第26-28页
第二章 公益游戏用户参与行为观察第28-37页
    第一节 用户参与行为类型描述第28-33页
        一 竞争性参与行为第28-29页
        二 合作性参与行为第29-31页
        三 互动性参与行为第31-33页
    第二节 用户参与行为特征分析第33-37页
        一 轻度使用者的“佛系”心态第33-34页
        二 中度参与者的公益主张第34-35页
        三 重度卷入者的竞争心理第35-37页
第三章 公益游戏用户参与动机分析第37-45页
    第一节 作为游戏玩家的参与动机第37-39页
        一 “种树”“养鸡”的“养成”式游戏体验第37-38页
        二 在游戏中社交——一种维护关系的方式第38-39页
    第二节 作为公益践行者的用户参与动机第39-42页
    第三节 作为消费者的用户参与动机第42-45页
        一 感知有用性:蚂蚁森林的“叫醒”服务第42-43页
        二 用户粘性增强:移动支付场景的多维度延展第43-45页
第四章 启示与建议:对公益游戏传播价值的再思考第45-48页
    第一节 蚂蚁森林、蚂蚁庄园带来的启示第45-47页
        一 提升品牌影响力是关键第45-46页
        二 把握受众不同层次的需求第46-47页
    第二节 对公益活动游戏化传播价值的思考第47-48页
参考文献第48-51页
附录第51-58页
致谢第58页

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