摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第12-21页 |
1.1 研究背景及意义 | 第12-14页 |
1.1.1 研究背景 | 第12-13页 |
1.1.2 研究意义 | 第13-14页 |
1.2 国内外研究综述 | 第14-18页 |
1.2.1 国外研究综述 | 第14-16页 |
1.2.2 国内研究综述 | 第16-18页 |
1.3 研究思路与研究内容 | 第18-19页 |
1.3.1 研究思路 | 第18-19页 |
1.3.2 研究内容 | 第19页 |
1.4 研究方法与创新点 | 第19-21页 |
1.4.1 研究方法 | 第19-20页 |
1.4.2 主要创新点 | 第20-21页 |
第2章 基于虚拟现实技术的传统媒体新闻生产创新的兴起 | 第21-32页 |
2.1 新闻生产创新兴起的背景 | 第21-25页 |
2.1.1 传统媒体逐渐式微 | 第21-22页 |
2.1.2 受众分化日趋明显 | 第22-25页 |
2.2 新闻生产创新兴起的动因 | 第25-28页 |
2.2.1 互联网环境下自身发展的需要 | 第25-26页 |
2.2.2 推陈出新满足受众需求的需要 | 第26-28页 |
2.3 新闻生产创新兴起的条件 | 第28-32页 |
2.3.1 传播技术的成熟 | 第28-30页 |
2.3.2 市场环境的支持 | 第30页 |
2.3.3 相关政策的鼓励 | 第30-32页 |
第3章 基于虚拟现实技术的传统媒体新闻生产创新的主体 | 第32-40页 |
3.1 新闻生产创新主体的构成 | 第32-34页 |
3.1.1 专业新闻机构 | 第32-33页 |
3.1.2 普通社会公众 | 第33-34页 |
3.2 新闻生产创新主体的特征 | 第34-37页 |
3.2.1 主体构成的多元性 | 第34-35页 |
3.2.2 主体权责的复杂性 | 第35-36页 |
3.2.3 主体地位的平等性 | 第36-37页 |
3.3 新闻生产创新主体的功能 | 第37-40页 |
3.3.1 新闻内容编辑 | 第37-38页 |
3.3.2 前沿技术应用 | 第38页 |
3.3.3 组织制度建设 | 第38-40页 |
第4章 基于虚拟现实技术的传统媒体新闻生产创新的方式 | 第40-55页 |
4.1 虚拟现实故事化叙事 | 第40-44页 |
4.1.1 以第一人称叙事视角增加现场感 | 第40-42页 |
4.1.2 以多线性的叙事结构加强真实性 | 第42-43页 |
4.1.3 以超文本的叙事语言提升趣味性 | 第43-44页 |
4.2 虚拟现实沉浸式设计 | 第44-49页 |
4.2.1 基于新闻画面的视觉沉浸 | 第45-46页 |
4.2.2 基于背景音效的听觉沉浸 | 第46-48页 |
4.2.3 基于感应系统的触觉沉浸 | 第48-49页 |
4.3 虚拟现实场景化传播 | 第49-55页 |
4.3.1 针对不同的时间场景 | 第50-51页 |
4.3.2 利用不同的地点场景 | 第51-52页 |
4.3.3 把握不同的事件场景 | 第52-55页 |
第5章 基于虚拟现实技术的传统媒体新闻生产创新的问题及对策 | 第55-63页 |
5.1 新闻生产创新的问题 | 第55-58页 |
5.1.1 相关专业人才资源稀缺 | 第55-56页 |
5.1.2 报道题材选择标准模糊 | 第56-57页 |
5.1.3 创新发展成本居高不下 | 第57页 |
5.1.4 受众之间话题互动不足 | 第57-58页 |
5.2 新闻生产创新的对策 | 第58-63页 |
5.2.1 加强人才培养的校企合作 | 第58-59页 |
5.2.2 制定新闻选择的伦理规范 | 第59-60页 |
5.2.3 开展新闻生产的行业互助 | 第60-61页 |
5.2.4 设立新闻传播的互动平台 | 第61-63页 |
结论 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
附录A 攻读硕士学位期间所发表的主要学术论文 | 第69-70页 |
致谢 | 第70页 |