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基于虚拟现实技术的传统媒体新闻生产创新研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第12-21页
    1.1 研究背景及意义第12-14页
        1.1.1 研究背景第12-13页
        1.1.2 研究意义第13-14页
    1.2 国内外研究综述第14-18页
        1.2.1 国外研究综述第14-16页
        1.2.2 国内研究综述第16-18页
    1.3 研究思路与研究内容第18-19页
        1.3.1 研究思路第18-19页
        1.3.2 研究内容第19页
    1.4 研究方法与创新点第19-21页
        1.4.1 研究方法第19-20页
        1.4.2 主要创新点第20-21页
第2章 基于虚拟现实技术的传统媒体新闻生产创新的兴起第21-32页
    2.1 新闻生产创新兴起的背景第21-25页
        2.1.1 传统媒体逐渐式微第21-22页
        2.1.2 受众分化日趋明显第22-25页
    2.2 新闻生产创新兴起的动因第25-28页
        2.2.1 互联网环境下自身发展的需要第25-26页
        2.2.2 推陈出新满足受众需求的需要第26-28页
    2.3 新闻生产创新兴起的条件第28-32页
        2.3.1 传播技术的成熟第28-30页
        2.3.2 市场环境的支持第30页
        2.3.3 相关政策的鼓励第30-32页
第3章 基于虚拟现实技术的传统媒体新闻生产创新的主体第32-40页
    3.1 新闻生产创新主体的构成第32-34页
        3.1.1 专业新闻机构第32-33页
        3.1.2 普通社会公众第33-34页
    3.2 新闻生产创新主体的特征第34-37页
        3.2.1 主体构成的多元性第34-35页
        3.2.2 主体权责的复杂性第35-36页
        3.2.3 主体地位的平等性第36-37页
    3.3 新闻生产创新主体的功能第37-40页
        3.3.1 新闻内容编辑第37-38页
        3.3.2 前沿技术应用第38页
        3.3.3 组织制度建设第38-40页
第4章 基于虚拟现实技术的传统媒体新闻生产创新的方式第40-55页
    4.1 虚拟现实故事化叙事第40-44页
        4.1.1 以第一人称叙事视角增加现场感第40-42页
        4.1.2 以多线性的叙事结构加强真实性第42-43页
        4.1.3 以超文本的叙事语言提升趣味性第43-44页
    4.2 虚拟现实沉浸式设计第44-49页
        4.2.1 基于新闻画面的视觉沉浸第45-46页
        4.2.2 基于背景音效的听觉沉浸第46-48页
        4.2.3 基于感应系统的触觉沉浸第48-49页
    4.3 虚拟现实场景化传播第49-55页
        4.3.1 针对不同的时间场景第50-51页
        4.3.2 利用不同的地点场景第51-52页
        4.3.3 把握不同的事件场景第52-55页
第5章 基于虚拟现实技术的传统媒体新闻生产创新的问题及对策第55-63页
    5.1 新闻生产创新的问题第55-58页
        5.1.1 相关专业人才资源稀缺第55-56页
        5.1.2 报道题材选择标准模糊第56-57页
        5.1.3 创新发展成本居高不下第57页
        5.1.4 受众之间话题互动不足第57-58页
    5.2 新闻生产创新的对策第58-63页
        5.2.1 加强人才培养的校企合作第58-59页
        5.2.2 制定新闻选择的伦理规范第59-60页
        5.2.3 开展新闻生产的行业互助第60-61页
        5.2.4 设立新闻传播的互动平台第61-63页
结论第63-65页
参考文献第65-69页
附录A 攻读硕士学位期间所发表的主要学术论文第69-70页
致谢第70页

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