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大逃杀手游背包及拾取系统交互设计研究与实践

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第12-16页
    1.1 课题研究背景第12页
    1.2 课题来源第12-13页
    1.3 课题主要内容第13页
    1.4 课题研发流程第13-15页
    1.5 论文组织结构第15-16页
第2章 大逃杀类游戏竞品分析与用户研究第16-39页
    2.1 大逃杀端游背包及拾取案例研究第16-25页
        2.1.1 绝地求生第17-21页
        2.1.2 H1Z1第21-25页
    2.2 移动端游戏背包系统市场案例研究第25-27页
        2.2.1 以MMO游戏为例第25-26页
        2.2.2 梦幻西游第26-27页
    2.3 案例研究的归纳与总结第27-29页
        2.3.1 大逃杀端游存在的问题与分析结果第27-28页
        2.3.2 大逃杀手游应对的问题及分析结果第28-29页
        2.3.3 初步设计方向与设计思路第29页
    2.4 基于案例分析的用户研究与总结第29-39页
        2.4.1 用户研究的主要目的第30页
        2.4.2 目标人群的选取第30-31页
        2.4.3 调查问卷的设计思路第31页
        2.4.4 目标用户特征分析第31-33页
        2.4.5 背包系统的调研总结第33-36页
        2.4.6 拾取功能的调研总结第36-39页
第3章 终结者2背包及拾取交互设计方法第39-47页
    3.1 用户行为习惯养成第39页
    3.2 游戏操作习惯的形成步骤第39-43页
        3.2.1 不同类型游戏的操作习惯第39-40页
        3.2.2 产品内部测试行为习惯分析第40-42页
        3.2.3 以操作手感为大产品交互设计核心第42-43页
    3.3 游戏用户体验要素第43-45页
        3.3.1 控件敏感度第43-44页
        3.3.2 易近性第44-45页
    3.4 ISI设计原则第45-47页
第4章 基于ISI设计原则的交互设计实践第47-60页
    4.1 终结者2背包及拾取系统产品定位第47-48页
    4.2 背包系统交互设计第48-56页
        4.2.1 背包系统方案一第48-51页
        4.2.2 背包系统方案二第51-55页
        4.2.3 方案比较分析第55-56页
    4.3 拾取功能交互设计第56-60页
        4.3.1 拾取功能方案一第56-57页
        4.3.2 拾取功能方案二第57-59页
        4.3.3 方案比较分析第59-60页
第5章 产品开发与用户测试第60-70页
    5.1 产品开发与实施第60-62页
    5.2 用户测试第62-65页
        5.2.1 尖叫度测试第62-63页
        5.2.2 用户访谈第63-65页
    5.3 设计迭代第65-67页
    5.4 上线后用户反馈收集第67-69页
    5.5 维护与优化第69-70页
总结与展望第70-74页
参考文献第74-76页
致谢第76-77页
附录A第77-79页
附录B第79-80页
附录C第80-81页
附录D第81-83页

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