大逃杀手游背包及拾取系统交互设计研究与实践
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第12-16页 |
1.1 课题研究背景 | 第12页 |
1.2 课题来源 | 第12-13页 |
1.3 课题主要内容 | 第13页 |
1.4 课题研发流程 | 第13-15页 |
1.5 论文组织结构 | 第15-16页 |
第2章 大逃杀类游戏竞品分析与用户研究 | 第16-39页 |
2.1 大逃杀端游背包及拾取案例研究 | 第16-25页 |
2.1.1 绝地求生 | 第17-21页 |
2.1.2 H1Z1 | 第21-25页 |
2.2 移动端游戏背包系统市场案例研究 | 第25-27页 |
2.2.1 以MMO游戏为例 | 第25-26页 |
2.2.2 梦幻西游 | 第26-27页 |
2.3 案例研究的归纳与总结 | 第27-29页 |
2.3.1 大逃杀端游存在的问题与分析结果 | 第27-28页 |
2.3.2 大逃杀手游应对的问题及分析结果 | 第28-29页 |
2.3.3 初步设计方向与设计思路 | 第29页 |
2.4 基于案例分析的用户研究与总结 | 第29-39页 |
2.4.1 用户研究的主要目的 | 第30页 |
2.4.2 目标人群的选取 | 第30-31页 |
2.4.3 调查问卷的设计思路 | 第31页 |
2.4.4 目标用户特征分析 | 第31-33页 |
2.4.5 背包系统的调研总结 | 第33-36页 |
2.4.6 拾取功能的调研总结 | 第36-39页 |
第3章 终结者2背包及拾取交互设计方法 | 第39-47页 |
3.1 用户行为习惯养成 | 第39页 |
3.2 游戏操作习惯的形成步骤 | 第39-43页 |
3.2.1 不同类型游戏的操作习惯 | 第39-40页 |
3.2.2 产品内部测试行为习惯分析 | 第40-42页 |
3.2.3 以操作手感为大产品交互设计核心 | 第42-43页 |
3.3 游戏用户体验要素 | 第43-45页 |
3.3.1 控件敏感度 | 第43-44页 |
3.3.2 易近性 | 第44-45页 |
3.4 ISI设计原则 | 第45-47页 |
第4章 基于ISI设计原则的交互设计实践 | 第47-60页 |
4.1 终结者2背包及拾取系统产品定位 | 第47-48页 |
4.2 背包系统交互设计 | 第48-56页 |
4.2.1 背包系统方案一 | 第48-51页 |
4.2.2 背包系统方案二 | 第51-55页 |
4.2.3 方案比较分析 | 第55-56页 |
4.3 拾取功能交互设计 | 第56-60页 |
4.3.1 拾取功能方案一 | 第56-57页 |
4.3.2 拾取功能方案二 | 第57-59页 |
4.3.3 方案比较分析 | 第59-60页 |
第5章 产品开发与用户测试 | 第60-70页 |
5.1 产品开发与实施 | 第60-62页 |
5.2 用户测试 | 第62-65页 |
5.2.1 尖叫度测试 | 第62-63页 |
5.2.2 用户访谈 | 第63-65页 |
5.3 设计迭代 | 第65-67页 |
5.4 上线后用户反馈收集 | 第67-69页 |
5.5 维护与优化 | 第69-70页 |
总结与展望 | 第70-74页 |
参考文献 | 第74-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
附录A | 第77-79页 |
附录B | 第79-80页 |
附录C | 第80-81页 |
附录D | 第81-83页 |