致谢 | 第7-8页 |
摘要 | 第8-9页 |
ABSTRACT | 第9-10页 |
第一章 绪论 | 第16-24页 |
1.1 引言 | 第16页 |
1.2 研究课题来源、目的及意义 | 第16-17页 |
1.3 研究课题的国内外现状 | 第17-22页 |
1.3.1 三维显示和可视化测量 | 第17-19页 |
1.3.2 三维开发平台 | 第19-20页 |
1.3.3 DirectX Graphics的简介 | 第20-22页 |
1.4 论文研究的主要内容 | 第22-23页 |
1.5 本章小结 | 第23-24页 |
第二章 Direct3D基础与软件框架 | 第24-35页 |
2.1 引言 | 第24页 |
2.2 Direct3D11基础 | 第24-32页 |
2.2.1 渲染管线、着色器与效果 | 第24-26页 |
2.2.2 空间及其变换 | 第26-28页 |
2.2.3 资源与资源视图 | 第28-31页 |
2.2.4 交换链与页面切换 | 第31-32页 |
2.3 软件框架 | 第32-34页 |
2.4 本章小结 | 第34-35页 |
第三章 海量数据的三维建模与渲染 | 第35-54页 |
3.1 引言 | 第35页 |
3.2 建模与绘制 | 第35-45页 |
3.2.1 顶点缓存 | 第36-37页 |
3.2.2 创建动态着色纹理 | 第37-39页 |
3.2.3 三维数据组织 | 第39-43页 |
3.2.4 三维静态渲染流程 | 第43-45页 |
3.3 推送数据组织 | 第45-47页 |
3.4 测量数据预处理 | 第47-53页 |
3.4.1 计算着色器的简介 | 第47-49页 |
3.4.2 数据预处理 | 第49-51页 |
3.4.3 预处理流程 | 第51-53页 |
3.5 本章小结 | 第53-54页 |
第四章 拾取与三维交互 | 第54-69页 |
4.1 引言 | 第54页 |
4.2 基于GPU的快速拾取 | 第54-63页 |
4.2.1 拾取原理 | 第54-61页 |
4.2.2 基于GPU的拾取算法流程 | 第61-63页 |
4.3 模型姿态 | 第63-64页 |
4.4 基于拾取的交互 | 第64-68页 |
4.4.1 坐标缩放 | 第64-65页 |
4.4.2 视口缩放 | 第65-66页 |
4.4.3 精选剖切 | 第66-67页 |
4.4.4 标记功能 | 第67-68页 |
4.5 本章小结 | 第68-69页 |
第五章 实验 | 第69-74页 |
5.1 显示帧率测量模块 | 第69-72页 |
5.2 拾取准确性与速度 | 第72-73页 |
5.3 本章小结 | 第73-74页 |
第六章 总结与展望 | 第74-76页 |
6.1 研究工作总结 | 第74页 |
6.2 研究工作展望 | 第74-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第78页 |