摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 中国艺术设计史教育游戏的研究背景和意义 | 第8-9页 |
1.2 中国艺术设计史教育游戏的研究现状 | 第9-13页 |
1.2.1 教育游戏的概念 | 第9页 |
1.2.2 教育游戏的研究对象 | 第9-10页 |
1.2.3 教育游戏国内外发展现状 | 第10-12页 |
1.2.4 中国艺术设计史学科现状 | 第12-13页 |
1.3 研究内容与目标 | 第13-14页 |
第2章 中国艺术设计史教育游戏设计与实现的需求分析 | 第14-20页 |
2.1 高校教育对教育游戏的需求 | 第14-15页 |
2.1.1 改变教育观念 | 第14页 |
2.1.2 深化教学内容 | 第14-15页 |
2.1.3 提高学习兴趣 | 第15页 |
2.1.4 建构自我效能感 | 第15页 |
2.2 中国艺术设计史课程开设的必要性 | 第15-16页 |
2.3 高校教学对中国艺术设计史教育游戏的需要 | 第16-18页 |
2.3.1 与《中国艺术设计史》课程需求的性态统一 | 第16-17页 |
2.3.2 对现有教学状态的改善 | 第17页 |
2.3.3 对专业教师队伍欠缺的解决助力 | 第17-18页 |
2.3.4 对高校课程结构中课时量不足的解决助力 | 第18页 |
2.3.5 教育游戏在高校中有可实施的必要条件 | 第18页 |
2.4 本章小结 | 第18-20页 |
第3章 中国艺术设计史教育游戏的设计实现 | 第20-30页 |
3.1 中国艺术设计史教育游戏的定位 | 第20-23页 |
3.1.1 视觉定位 | 第20-22页 |
3.1.2 美术风格定位 | 第22-23页 |
3.2 中国艺术设计史教育游戏的交互流程设计 | 第23-24页 |
3.3 中国艺术设计史教育游戏剧情及关卡设计 | 第24-26页 |
3.4 中国艺术设计史教育游戏的界面设计 | 第26-29页 |
3.4.1 启动界面设计 | 第26页 |
3.4.2 主菜单界面设计 | 第26-27页 |
3.4.3 新游戏界面设计 | 第27页 |
3.4.4 游戏主界面设计 | 第27-29页 |
3.5 本章小结 | 第29-30页 |
第4章 中国艺术设计史教育游戏的技术实现 | 第30-60页 |
4.1 启动界面素材准备和制作 | 第30-34页 |
4.1.1 启动界面背景设计 | 第30-33页 |
4.1.2 启动界面字体设定 | 第33-34页 |
4.2 菜单页面设计 | 第34-36页 |
4.3 游戏所需素材准备 | 第36-40页 |
4.3.1 关卡选择页面素材准备 | 第36页 |
4.3.2 游戏主界面素材准备 | 第36-39页 |
4.3.3 人物角色设计 | 第39-40页 |
4.4 动画与交互的实现 | 第40-58页 |
4.4.1 游戏进入 | 第40-42页 |
4.4.2 新游戏的进入 | 第42-46页 |
4.4.3 已储存游戏的进入 | 第46页 |
4.4.4 游玩与学习环节 | 第46-56页 |
4.4.5 秘籍进入 | 第56-58页 |
4.5 本章小结 | 第58-60页 |
第5章 体验反馈与测试结果 | 第60-64页 |
5.1 中国艺术设计史教育游戏的硬件测试 | 第60页 |
5.2 中国艺术设计史教育游戏体验反馈 | 第60-62页 |
5.2.1 操作体验反馈 | 第60-61页 |
5.2.2 与传统教学对比反馈 | 第61-62页 |
5.3 本章小结 | 第62-64页 |
结论 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-70页 |
致谢 | 第70页 |