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RenderAnts的纹理烘焙系统设计和实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第12-14页
    1.1 课题背景第12页
    1.2 本文工作第12-13页
    1.3 文章结构第13-14页
第2章 相关理论和资料第14-31页
    2.1 纹理烘焙及其理论基础第14-17页
        2.1.1 渲染方程第14页
        2.1.2 双向反射分布函数第14-15页
        2.1.3 Lambert光照模型第15-16页
        2.1.4 纹理烘焙介绍第16-17页
    2.2 Modelo场景格式第17-20页
        2.2.1 JSON介绍第18页
        2.2.2 Modelo格式介绍第18-20页
    2.3 球谐函数第20-22页
        2.3.1 勒让德多项式第20-21页
        2.3.2 连带勒让德多项式第21页
        2.3.3 球谐函数第21-22页
    2.4 基于GPU的渲染系统RenderAnts第22-24页
        2.4.1 REYES渲染第22-23页
        2.4.2 光线追踪第23-24页
    2.5 重心坐标第24-25页
    2.6 异构并行编程语言BSGP第25-27页
    2.7 纹理图集第27-28页
    2.8 OpenGL渲染管线第28-29页
    2.9 CUDA简介第29-30页
    2.10 本章小结第30-31页
第3章 纹理烘焙系统的设计和实现第31-52页
    3.1 系统整体设计第31-34页
        3.1.1 系统执行流程第32-33页
        3.1.2 系统各模块难点第33-34页
    3.2 场景载入模块第34-35页
        3.2.1 工厂模式与抽象工厂模式第34-35页
        3.2.2 多版本支持设计第35页
    3.3 参数化模块第35-44页
        3.3.1 进程间通信接口第36-41页
        3.3.2 多线程加速设计第41-44页
    3.4 渲染模块第44-46页
        3.4.1 环境光映射第44-45页
        3.4.2 环境光贴图重建第45-46页
    3.5 后处理模块第46-50页
        3.5.1 反走样第46-48页
        3.5.2 色调映射第48-50页
    3.6 本章小结第50-52页
第4章 RenderAnts的纹理烘焙实现第52-61页
    4.1 OpenGL加速的纹理烘焙实现第52-57页
        4.1.1 RenderAnts的工作流程第52-53页
        4.1.2 RenderAnts工作流程的改进第53-56页
        4.1.3 分批次渲染第56-57页
    4.2 基于内联汇编的纹理对象支持第57-60页
        4.2.1 BSGP语言的编译流程第58-59页
        4.2.2 纹理对象支持的两种实现第59-60页
    4.3 本章小结第60-61页
第5章 系统测试与分析第61-80页
    5.1 系统测试第61-75页
        5.1.1 场景测试结果第61-65页
        5.1.2 速度对比与分析第65-68页
        5.1.3 内存占用对比与分析第68-73页
        5.1.4 结果质量对比与分析第73-75页
    5.2 球谐函数阶数对重建环境光贴图的影响第75-77页
    5.3 两种反走样方式的对比第77-78页
    5.4 全局自适应色调映射的关键值对场景的影响第78页
    5.5 本章小结第78-80页
第6章 总结和展望第80-82页
    6.1 工作总结第80页
    6.2 未来工作展望第80-82页
参考文献第82-85页
致谢第85-86页
作者简历第86页

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