摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
目录 | 第7-9页 |
1 前言 | 第9-11页 |
·选题依据 | 第9页 |
·研究目的和意义 | 第9-11页 |
2 文献综述 | 第11-17页 |
·有关武侠、武侠文化的研究 | 第11-12页 |
·有关武术文化与武侠文化关系的研究 | 第12-17页 |
·武术文化与武侠电影的研究 | 第12-13页 |
·武术文化与武侠动漫的研究 | 第13-14页 |
·武术文化与武侠游戏的研究 | 第14-17页 |
3 研究对象与方法 | 第17-19页 |
·研究对象 | 第17页 |
·研究方法 | 第17-19页 |
·文献资料法 | 第17页 |
·调查法 | 第17-18页 |
·数理统计法 | 第18页 |
·逻辑分析法 | 第18-19页 |
4 武侠游戏概念的界定 | 第19-21页 |
5 中国武侠游戏发展历程概述 | 第21-25页 |
·中国武侠游戏的产生 | 第21页 |
·中国武侠游戏在探索中发展 | 第21-22页 |
·武侠游戏从单机到网络的时期 | 第22页 |
·武侠游戏的发展前景 | 第22-25页 |
6 武术文化在武侠游戏中的渗透——以《九阴真经》为例 | 第25-33页 |
·武侠游戏中的武术物质文化 | 第25-29页 |
·武侠游戏中的徒手套路 | 第25-26页 |
·武侠游戏中的兵器套路 | 第26-27页 |
·武侠游戏中的服饰 | 第27-29页 |
·武侠游戏中的武术精神文化 | 第29-33页 |
·武侠游戏中的武术的动作名称 | 第29页 |
·武侠游戏中的武术礼仪 | 第29-30页 |
·武侠游戏中武术门派 | 第30-32页 |
·武侠游戏中武术师承 | 第32-33页 |
7 网民对武侠游戏及武术文化认知情况的调查研究 | 第33-43页 |
·玩武侠游戏人群基本情况的调查分析 | 第33-34页 |
·网民武术认知情况的调查分析 | 第34-35页 |
·网民武术动机情况的调查分析 | 第35-41页 |
·武侠游戏人群游戏成瘾情况的调查分析 | 第41-43页 |
8 结论与建议 | 第43-45页 |
·结论 | 第43页 |
·建议 | 第43-45页 |
参考文献 | 第45-47页 |
附录 | 第47-53页 |
附录 A 武术文化认知情况调查 | 第47-52页 |
附录 B 专家效度评价表 | 第52-53页 |
致谢 | 第53-55页 |
在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第55-56页 |