基于DirectX9的3D游戏引擎渲染系统的研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
1 绪论 | 第11-16页 |
·课题研究的目的和意义 | 第11页 |
·课题研究的目的 | 第11页 |
·课题研究的意义 | 第11页 |
·国内外游戏引擎发展情况 | 第11-14页 |
·国外游戏引擎发展情况 | 第11-13页 |
·国内游戏引擎发展情况 | 第13-14页 |
·课题所做的工作 | 第14-16页 |
2 游戏引擎渲染系统相关技术 | 第16-25页 |
·3D建模 | 第16页 |
·剔除概观 | 第16-17页 |
·基本的图形管线流程 | 第17-18页 |
·曲面片模型 | 第18页 |
·贴图 | 第18页 |
·多重贴图与凹凸映射 | 第18-19页 |
·显卡高速缓存的抖动问题 | 第19页 |
·光照和材质 | 第19-20页 |
·雾化效果和抗锯齿 | 第20-21页 |
·深度测试 | 第21页 |
·着色 | 第21-22页 |
·顶点与像素着色器 | 第22页 |
·SIMD技术 | 第22-23页 |
·SSE技术 | 第23-25页 |
·SSE概述 | 第23页 |
·SSE指令 | 第23-25页 |
3 游戏引擎渲染系统的设计 | 第25-30页 |
·渲染系统的整体设计 | 第25-26页 |
·渲染系统的模块设计 | 第26-28页 |
·数学模型支持模块的设计 | 第26页 |
·渲染系统主类的设计 | 第26页 |
·贴图和材质管理模块的设计 | 第26-27页 |
·渲染原语管理模块设计 | 第27-28页 |
·顶点缓存类的设计 | 第28页 |
·渲染系统的载体 | 第28-30页 |
4 渲染系统的实现 | 第30-61页 |
·数学模型支持模块的实现 | 第30-37页 |
·向量类 | 第30-37页 |
·矩阵类 | 第37页 |
·射线类 | 第37页 |
·平面类 | 第37页 |
·包围盒类 | 第37页 |
·主类的实现 | 第37-42页 |
·主类的接口类 | 第38-39页 |
·主类的实现类 | 第39-42页 |
·贴图和材质管理模块的实现 | 第42-50页 |
·贴图和材质管理模块使用的基本结构 | 第42-45页 |
·贴图和材质管理模块的接口类 | 第45-46页 |
·贴图和材质管理模块的实现类 | 第46-50页 |
·渲染原语管理模块的实现 | 第50-61页 |
·顶点缓存类 | 第50-53页 |
·渲染原语管理模块的接口类 | 第53-54页 |
·渲染原语管理模块的实现类 | 第54-61页 |
5 测试实验程序的设计与实现 | 第61-65页 |
·测试程序简介 | 第61页 |
·场景的处理 | 第61-63页 |
·场景的读入 | 第61-62页 |
·场景的渲染 | 第62-63页 |
·实验的结果分析 | 第63-65页 |
·关于 SSE实现的数学模型类的实验 | 第63-64页 |
·关于顶点缓存类的动态数据渲染 | 第64-65页 |
6 结论 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-68页 |
附录A 数学模型支持模块属性方法表 | 第68-73页 |
附录B 测试实验程序运行结果 | 第73-79页 |
在学研究成果 | 第79-80页 |
致谢 | 第80页 |