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基于DirectX9的3D游戏引擎渲染系统的研究与实现

摘要第1-6页
Abstract第6-11页
1 绪论第11-16页
   ·课题研究的目的和意义第11页
     ·课题研究的目的第11页
     ·课题研究的意义第11页
   ·国内外游戏引擎发展情况第11-14页
     ·国外游戏引擎发展情况第11-13页
     ·国内游戏引擎发展情况第13-14页
   ·课题所做的工作第14-16页
2 游戏引擎渲染系统相关技术第16-25页
   ·3D建模第16页
   ·剔除概观第16-17页
   ·基本的图形管线流程第17-18页
   ·曲面片模型第18页
   ·贴图第18页
   ·多重贴图与凹凸映射第18-19页
   ·显卡高速缓存的抖动问题第19页
   ·光照和材质第19-20页
   ·雾化效果和抗锯齿第20-21页
   ·深度测试第21页
   ·着色第21-22页
   ·顶点与像素着色器第22页
   ·SIMD技术第22-23页
   ·SSE技术第23-25页
     ·SSE概述第23页
     ·SSE指令第23-25页
3 游戏引擎渲染系统的设计第25-30页
   ·渲染系统的整体设计第25-26页
   ·渲染系统的模块设计第26-28页
     ·数学模型支持模块的设计第26页
     ·渲染系统主类的设计第26页
     ·贴图和材质管理模块的设计第26-27页
     ·渲染原语管理模块设计第27-28页
     ·顶点缓存类的设计第28页
   ·渲染系统的载体第28-30页
4 渲染系统的实现第30-61页
   ·数学模型支持模块的实现第30-37页
     ·向量类第30-37页
     ·矩阵类第37页
     ·射线类第37页
     ·平面类第37页
     ·包围盒类第37页
   ·主类的实现第37-42页
     ·主类的接口类第38-39页
     ·主类的实现类第39-42页
   ·贴图和材质管理模块的实现第42-50页
     ·贴图和材质管理模块使用的基本结构第42-45页
     ·贴图和材质管理模块的接口类第45-46页
     ·贴图和材质管理模块的实现类第46-50页
   ·渲染原语管理模块的实现第50-61页
     ·顶点缓存类第50-53页
     ·渲染原语管理模块的接口类第53-54页
     ·渲染原语管理模块的实现类第54-61页
5 测试实验程序的设计与实现第61-65页
   ·测试程序简介第61页
   ·场景的处理第61-63页
     ·场景的读入第61-62页
     ·场景的渲染第62-63页
   ·实验的结果分析第63-65页
     ·关于 SSE实现的数学模型类的实验第63-64页
     ·关于顶点缓存类的动态数据渲染第64-65页
6 结论第65-66页
参考文献第66-68页
附录A 数学模型支持模块属性方法表第68-73页
附录B 测试实验程序运行结果第73-79页
在学研究成果第79-80页
致谢第80页

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