军事3D网络游戏引擎的设计与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 1 绪论 | 第8-14页 |
| ·课题背景 | 第8-9页 |
| ·商业游戏在军事训练中的不足 | 第8-9页 |
| ·警卫部队的实际需要 | 第9页 |
| ·国内外发展概况 | 第9-13页 |
| ·国外军事游戏引擎技术的发展 | 第9-12页 |
| ·国内军事游戏引擎技术的发展 | 第12-13页 |
| ·本文的内容 | 第13-14页 |
| 2 背景知识 | 第14-23页 |
| ·游戏引擎 | 第14-15页 |
| ·渲染和构造3D世界 | 第15-18页 |
| ·渲染器 | 第15页 |
| ·裁剪 | 第15-16页 |
| ·基本的图形管道 | 第16-17页 |
| ·世界的灯光 | 第17-18页 |
| ·不同的灯光 | 第18页 |
| ·网络通信技术 | 第18-21页 |
| ·通信协议 | 第19页 |
| ·多播 | 第19-20页 |
| ·同步 | 第20-21页 |
| ·HotSpot虚拟机 | 第21-23页 |
| 3 游戏引擎的设计 | 第23-41页 |
| ·引擎的功能设计 | 第24-26页 |
| ·3D图形引擎 | 第24页 |
| ·事务处理系统 | 第24页 |
| ·动画系统 | 第24-25页 |
| ·物理系统 | 第25-26页 |
| ·输入系统 | 第26页 |
| ·网络引擎 | 第26页 |
| ·3D图形引擎的设计 | 第26-36页 |
| ·总体设计 | 第26-27页 |
| ·基本数据结构和坐标系选择 | 第27页 |
| ·坐标变换模块 | 第27-31页 |
| ·物体剔除和背面消除 | 第31-34页 |
| ·渲染和光栅化 | 第34-36页 |
| ·3D裁剪 | 第36-41页 |
| ·物体空间裁剪的方法 | 第37-39页 |
| ·图像空间裁剪 | 第39-41页 |
| 4 3D图形引擎的实现 | 第41-50页 |
| ·坐标变换的实现 | 第41-43页 |
| ·坐标变换的实现过程 | 第41-43页 |
| ·3D裁剪 | 第43-45页 |
| ·3D裁剪的工作过程 | 第43-45页 |
| ·渲染和光栅化 | 第45-48页 |
| ·渲染和光栅化的实现过程 | 第46-48页 |
| ·3D图形引擎的测试 | 第48-50页 |
| 5 网络引擎的设计与实现 | 第50-57页 |
| ·总体设计 | 第50-53页 |
| ·客户机/服务器通信流程 | 第52-53页 |
| ·服务器与客户机共用类与接口 | 第53页 |
| ·游戏服务器的实现 | 第53-55页 |
| ·线上事件协议 | 第53页 |
| ·服务器的工作过程 | 第53-55页 |
| ·游戏客户机的实现 | 第55-57页 |
| ·客户机工作过程 | 第55-57页 |
| 结论 | 第57-58页 |
| 参考文献 | 第58-60页 |
| 攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第60-61页 |
| 致谢 | 第61-62页 |
| 大连理工大学学位论文版权使用授权书 | 第62页 |