步兵营属武器射击模拟训练系统设计与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
1 绪论 | 第10-14页 |
·选题的背景和意义 | 第10-11页 |
·分队射击模拟训练系统研究现状 | 第11-12页 |
·本文研究工作 | 第12-13页 |
·本文结构 | 第13-14页 |
2 面向对象技术与UML概述 | 第14-21页 |
·面向对象技术概述 | 第14-17页 |
·面向对象技术的基本概念 | 第14-15页 |
·面向对象的系统分析与设计方法 | 第15-17页 |
·统一建模语言(UML) | 第17-20页 |
·UML概述 | 第17-18页 |
·UML的图 | 第18-20页 |
·UML与面向对象的分析与设计 | 第20-21页 |
3 OpenGL概述 | 第21-24页 |
·OpenGL简介 | 第21页 |
·OpenGL的工作方式 | 第21-24页 |
4 OpenFire系统的业务背景分析 | 第24-29页 |
·分队射击模拟训练的组织与管理 | 第24-27页 |
·组织结构与职能作用 | 第24-25页 |
·实施方式 | 第25-27页 |
·射击模拟训练方法研究 | 第27-29页 |
·射击模拟训练的主要目标 | 第27-28页 |
·射击模拟训练的基本内容和方法 | 第28-29页 |
5 OpenFire系统面向对象的分析与设计 | 第29-53页 |
·基于用例的需求模型 | 第29-35页 |
·识别OpenFire系统的参与者 | 第29-30页 |
·识别OpenFire系统的用例 | 第30-35页 |
·OpenFire系统的分析与设计 | 第35-45页 |
·确定OpenFire系统的对象和类 | 第35-37页 |
·定义对象的属性和服务 | 第37-40页 |
·系统静态结构分析 | 第40-41页 |
·系统动态模型分析 | 第41-45页 |
·OpenFire系统的实现 | 第45-53页 |
·训练管理模块的实现 | 第46-51页 |
·训练实施模块的实现 | 第51-53页 |
6 三维引擎设计和实现 | 第53-82页 |
·三维引擎的功能分析 | 第53-54页 |
·三维引擎的静态结构 | 第54-62页 |
·三维场景的管理模型 | 第54-59页 |
·三维对象的多念性 | 第59-61页 |
·三维引擎静态结构模型 | 第61-62页 |
·三维引擎的动态模型 | 第62-66页 |
·引擎实现中的几个关键技术 | 第66-82页 |
·三维模型数据的组织 | 第66-71页 |
·三维场景高效渲染 | 第71-72页 |
·随机地形生成 | 第72-76页 |
·弹道仿真 | 第76-82页 |
结论 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-85页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第85-86页 |
致谢 | 第86-87页 |
大连理工大学学位论文版权使用授权书 | 第87页 |