摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-17页 |
·课题背景和研究意义 | 第10-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-15页 |
·层次结构算法 | 第12-13页 |
·Triangular Irregular Networks | 第13-14页 |
·基于 GPU 的地形渲染策略 | 第14-15页 |
·论文的主要工作、创新点及章节安排 | 第15-17页 |
·论文的主要工作及创新点 | 第15页 |
·论文的章节安排 | 第15-17页 |
第二章 基于GPU 的地形渲染 | 第17-27页 |
·使用 Geom Mipmapping 进行快速地形渲染 | 第17-25页 |
·Geom Mipmapping 概述 | 第17-20页 |
·选择合适的 Mipmapping level | 第20-22页 |
·处理Mipmapping level 裂缝问题 | 第22-24页 |
·使用morphing 解决地形突显 | 第24-25页 |
·地形的多层纹理 | 第25-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
第三章 几何Clipmaps | 第27-37页 |
·几何Clipmaps 概述 | 第27-30页 |
·n 值的选取 | 第28-30页 |
·几何Clipmaps 的区域定义 | 第30-33页 |
·几何Clipmaps 过渡区域 | 第32-33页 |
·几何Clipmaps 的视域体裁剪算法 | 第33-36页 |
·视域体平面定义方法 | 第33-35页 |
·AABB 与视域体的相交判定 | 第35-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
第四章 几何Clipmaps 的实现与优化 | 第37-64页 |
·使用分页管理地形资源 | 第38-46页 |
·分页机制下的几何Clipmaps 坐标系 | 第38-40页 |
·几何Clipmaps 页面管理 | 第40-46页 |
·几何Clipmaps 的区域更新 | 第46-53页 |
·活动区域的移动 | 第46-50页 |
·活动区域的数据更新 | 第50-53页 |
·几何Clipmaps 的渲染 | 第53-60页 |
·VB 与 IB 的创建 | 第53-57页 |
·高度纹理的更新与采样 | 第57-59页 |
·过渡区域的morphing 处理 | 第59-60页 |
·几何Clipmaps 的普通纹理处理 | 第60页 |
·系统主要类的设计 | 第60-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第五章 系统测试及性能分析 | 第64-68页 |
·测试数据 | 第64页 |
·系统实验结果及性能分析 | 第64-67页 |
·本章小结 | 第67-68页 |
第六章 总结与展望 | 第68-71页 |
·工作展望 | 第68-71页 |
·基于视点高度的网格简化 | 第68-69页 |
·地形真实感渲染 | 第69页 |
·RTT 的应用 | 第69-70页 |
·边缘地形处理 | 第70页 |
·动态地形 | 第70-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-76页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第76-77页 |