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基于几何Clipmaps的超大规模地形高效渲染设计与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-17页
   ·课题背景和研究意义第10-12页
   ·国内外研究现状第12-15页
     ·层次结构算法第12-13页
     ·Triangular Irregular Networks第13-14页
     ·基于 GPU 的地形渲染策略第14-15页
   ·论文的主要工作、创新点及章节安排第15-17页
     ·论文的主要工作及创新点第15页
     ·论文的章节安排第15-17页
第二章 基于GPU 的地形渲染第17-27页
   ·使用 Geom Mipmapping 进行快速地形渲染第17-25页
     ·Geom Mipmapping 概述第17-20页
     ·选择合适的 Mipmapping level第20-22页
     ·处理Mipmapping level 裂缝问题第22-24页
     ·使用morphing 解决地形突显第24-25页
   ·地形的多层纹理第25-26页
   ·本章小结第26-27页
第三章 几何Clipmaps第27-37页
   ·几何Clipmaps 概述第27-30页
     ·n 值的选取第28-30页
   ·几何Clipmaps 的区域定义第30-33页
     ·几何Clipmaps 过渡区域第32-33页
   ·几何Clipmaps 的视域体裁剪算法第33-36页
     ·视域体平面定义方法第33-35页
     ·AABB 与视域体的相交判定第35-36页
   ·本章小结第36-37页
第四章 几何Clipmaps 的实现与优化第37-64页
   ·使用分页管理地形资源第38-46页
     ·分页机制下的几何Clipmaps 坐标系第38-40页
     ·几何Clipmaps 页面管理第40-46页
   ·几何Clipmaps 的区域更新第46-53页
     ·活动区域的移动第46-50页
     ·活动区域的数据更新第50-53页
   ·几何Clipmaps 的渲染第53-60页
     ·VB 与 IB 的创建第53-57页
     ·高度纹理的更新与采样第57-59页
     ·过渡区域的morphing 处理第59-60页
     ·几何Clipmaps 的普通纹理处理第60页
   ·系统主要类的设计第60-63页
   ·本章小结第63-64页
第五章 系统测试及性能分析第64-68页
   ·测试数据第64页
   ·系统实验结果及性能分析第64-67页
   ·本章小结第67-68页
第六章 总结与展望第68-71页
   ·工作展望第68-71页
     ·基于视点高度的网格简化第68-69页
     ·地形真实感渲染第69页
     ·RTT 的应用第69-70页
     ·边缘地形处理第70页
     ·动态地形第70-71页
致谢第71-72页
参考文献第72-76页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第76-77页

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