基于osgEarth的卫星轨道外推数据可视化仿真系统研究
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 1 绪论 | 第9-15页 |
| 1.1 课题的研究背景和意义 | 第9-12页 |
| 1.1.1 可视化仿真现状 | 第10页 |
| 1.1.2 可视化仿真概述 | 第10-11页 |
| 1.1.3 国内外研究现状 | 第11-12页 |
| 1.2 本文主要研究内容 | 第12-15页 |
| 2 可视化仿真系统的设计与研究 | 第15-33页 |
| 2.1 渲染引擎OSG与OSGEARTH概述 | 第15-17页 |
| 2.2 系统总体设计 | 第17-18页 |
| 2.2.1 系统开发平台和环境 | 第17页 |
| 2.2.2 系统整体设计 | 第17-18页 |
| 2.3 系统运用的关键技术 | 第18-28页 |
| 2.3.1 数字地球构建 | 第18-21页 |
| 2.3.2 帧动画原理 | 第21-23页 |
| 2.3.3 矩阵变换 | 第23-25页 |
| 2.3.4 视图和相机 | 第25-28页 |
| 2.4 系统交互 | 第28-32页 |
| 2.4.1 三维窗口环境搭建 | 第28-30页 |
| 2.4.2 OSG场景嵌入QT窗口 | 第30-31页 |
| 2.4.3 可视化场景交互 | 第31-32页 |
| 2.5 本章小结 | 第32-33页 |
| 3 地形算法研究 | 第33-49页 |
| 3.1 LOD技术基础和算法类型 | 第33-36页 |
| 3.1.1 静态LOD算法 | 第33-35页 |
| 3.1.2 动态LOD算法 | 第35-36页 |
| 3.2 基于四叉树的LOD算法 | 第36-39页 |
| 3.2.1 规则格网和不规则三角网 | 第36-38页 |
| 3.2.2 四叉树LOD算法原理 | 第38-39页 |
| 3.3 裂缝消除算法 | 第39-41页 |
| 3.4 误差计算分析 | 第41-45页 |
| 3.4.1 视距因素 | 第41-43页 |
| 3.4.2 地形粗糙程度 | 第43-44页 |
| 3.4.3 视点移动速度 | 第44-45页 |
| 3.4.4 误差计算公式 | 第45页 |
| 3.5 算法实现 | 第45-46页 |
| 3.6 算法结果分析 | 第46-47页 |
| 本章小结 | 第47-49页 |
| 4 可视化仿真系统的实现 | 第49-61页 |
| 4.1 系统的实现 | 第49-59页 |
| 4.1.1 信息显示模块 | 第49-52页 |
| 4.1.2 参数设置模块 | 第52-56页 |
| 4.1.3 场景控制模块 | 第56-58页 |
| 4.1.4 卫星数据仿真 | 第58-59页 |
| 4.2 系统仿真流程图 | 第59-60页 |
| 4.3 本章小结 | 第60-61页 |
| 5 总结与展望 | 第61-63页 |
| 5.1 总结 | 第61页 |
| 5.2 展望 | 第61-63页 |
| 参考文献 | 第63-67页 |
| 致谢 | 第67-68页 |