致谢 | 第4-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
1.绪论 | 第11-16页 |
1.1 研究背景 | 第11-13页 |
1.1.1 国内动漫游戏展会大量涌现,成为拉动文化消费新动力 | 第11-12页 |
1.1.2 国内动漫游戏展会普通观众占主导,而展会研究对普通观众的关注较少 | 第12页 |
1.1.3 动机分析有利于展会的营销和发展 | 第12-13页 |
1.2 研究意义 | 第13页 |
1.2.1 理论意义 | 第13页 |
1.2.2 实践意义 | 第13页 |
1.3 研究内容及研究框架 | 第13-14页 |
1.3.1 研究内容 | 第13-14页 |
1.3.2 研究框架 | 第14页 |
1.4 研究路径和研究方法 | 第14-15页 |
1.4.1 研究路径 | 第14页 |
1.4.2 研究方法 | 第14-15页 |
1.5 研究创新和研究不足 | 第15-16页 |
1.5.1 研究创新 | 第15页 |
1.5.2 研究不足 | 第15-16页 |
2.概念界定和文献综述 | 第16-26页 |
2.1 概念界定 | 第16-18页 |
2.1.1 展览会 | 第16-17页 |
2.1.2 普通观众 | 第17-18页 |
2.1.3 动机和观展动机 | 第18页 |
2.2 文献综述 | 第18-26页 |
2.2.1 动机理论 | 第18-20页 |
2.2.2 展览会观众观展动机研究 | 第20-23页 |
2.2.3 普通观众的观展动机 | 第23-26页 |
3.理论基础和问卷设计 | 第26-32页 |
3.1 理论基础 | 第26-31页 |
3.1.1 推—拉理论 | 第26页 |
3.1.2 逃避—寻求二分法 | 第26-28页 |
3.1.3 动漫游戏消费动机研究 | 第28-31页 |
3.2 问卷设计 | 第31页 |
3.2.1 第一部分设计说明 | 第31页 |
3.2.2 第二部分设计说明 | 第31页 |
3.3 问卷发放与回收 | 第31-32页 |
3.3.1 问卷发放 | 第31页 |
3.3.2 问卷回收 | 第31-32页 |
4.实证分析 | 第32-46页 |
4.1 描述性统计分析 | 第32-35页 |
4.1.1 样本基本信息情况描述 | 第32-33页 |
4.1.2 普通观众观展动机的基本情况 | 第33-35页 |
4.2 信度分析和效度分析 | 第35-36页 |
4.2.1 信度分析 | 第35-36页 |
4.2.2 效度分析 | 第36页 |
4.3 因子分析 | 第36-39页 |
4.4 单因素方差分析 | 第39-42页 |
4.4.1 不同性别的普通观众观展动机差异分析 | 第41页 |
4.4.2 不同年龄的普通观众观展动机差异分析 | 第41页 |
4.4.3 不同婚姻状况的普通观众观展动机差异分析 | 第41页 |
4.4.4 不同教育程度的普通观众观展动机差异分析 | 第41页 |
4.4.5 不同收入水平的普通观众观展动机差异分析 | 第41页 |
4.4.6 不同职业的普通观众观展动机差异分析 | 第41-42页 |
4.4.7 不同参观次数的普通观众观展动机差异分析 | 第42页 |
4.5 聚类分析 | 第42-46页 |
4.5.1 观展动机的聚类分析 | 第42-44页 |
4.5.2 不同类型普通观众的人口特征分析 | 第44-46页 |
5.结论和建议 | 第46-50页 |
5.1 结论 | 第46-47页 |
5.1.1 普通观众参观动漫游戏展的主要动机 | 第46页 |
5.1.2 人口特征对普通观众观展动机的影响 | 第46页 |
5.1.3 不同观展动机的观众人口特征差异 | 第46-47页 |
5.2 建议 | 第47-50页 |
5.2.1 选定受众精准策划 | 第47-48页 |
5.2.2 展会活动提升普通观众的参与度 | 第48-49页 |
5.2.3 打造产品培养品牌 | 第49-50页 |
参考文献(References) | 第50-54页 |
附录 | 第54-58页 |
大型动漫游戏展普通观众的参观动机问卷调查 | 第54-58页 |
附件 | 第58页 |