中·韩两国的“三国”文化创意产业比较研究
中文摘要 | 第6-7页 |
摘要 | 第8-9页 |
第一章 序论 | 第9-15页 |
第一节 研究目的和意义 | 第9-10页 |
第二节 研究现状 | 第10-14页 |
第三节 研究对象和研究方法 | 第14-15页 |
第二章 “三国”文化创意产业的形成和发展 | 第15-25页 |
第一节 文化创意产业的定义 | 第15-17页 |
第二节 “三国文化”的概念与产业化发展的原因 | 第17-21页 |
第三节 中韩“三国”文化创意产业的发展历程 | 第21-25页 |
第三章 中韩“三国”影视创意产业比较 | 第25-34页 |
第一节 中国的“三国”影视:单一到多元 | 第25-31页 |
第二节 韩国的“三国”影视:引进与合作 | 第31-34页 |
第四章 中韩“三国”动漫创意产业比较 | 第34-51页 |
第一节 中韩“三国”动漫创意产业发展过程 | 第34-43页 |
第二节 中韩“三国”动漫的创作比较 | 第43-46页 |
第三节 《三国演义》连环画与漫画《三国志》比较 | 第46-51页 |
第五章 中韩“三国”游戏创意产业比较 | 第51-62页 |
第一节 中韩“三国”游戏的类型与创作特点 | 第52-57页 |
第二节 游戏《傲世三国》与游戏《苍天》比较 | 第57-59页 |
第三节 中韩“三国”游戏的文化内涵比较 | 第59-62页 |
第六章 结论 | 第62-65页 |
参考文献 | 第65-70页 |
谢辞 | 第70-71页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第71-72页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第72页 |