摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 引言 | 第11-20页 |
1.1 网络游戏概述 | 第11-15页 |
1.1.1 网络游戏的定义及分类 | 第11-12页 |
1.1.2 网络游戏的历史及现状 | 第12-15页 |
1.2 基于P2P 的MMOG | 第15-18页 |
1.2.1 基于DHT 的P2P 网络在MMOG 中的应用 | 第15-17页 |
1.2.2 协调者选举及容错问题 | 第17-18页 |
1.3 本文的主要工作 | 第18-19页 |
1.4 小结 | 第19-20页 |
第2章 基于P2P 的MMOG 中间件系统 | 第20-25页 |
2.1 Rambler 体系结构 | 第20-21页 |
2.2 Rambler 中的P2P 网络支持 | 第21-23页 |
2.2.1 Rambler 系统的P2P 拓扑结构 | 第21-22页 |
2.2.2 Rambler 中的协调者 | 第22-23页 |
2.3 小结 | 第23-25页 |
第3章 MMOG 中协调者选举及容错问题相关研究 | 第25-34页 |
3.1 协调者选举 | 第25-28页 |
3.1.1 分布式系统中的经典选举算法 | 第25-26页 |
3.1.2 P2P MMOG 中的协调者选择方案 | 第26-28页 |
3.2 底层物理拓扑的相关研究 | 第28-32页 |
3.2.1 基于路标的方案 | 第28-31页 |
3.2.2 基于弹性势能的方案 | 第31-32页 |
3.3 支持 MMOG 的 P2P 协调者容错问题研究 | 第32-33页 |
3.4 小结 | 第33-34页 |
第4章 一种适合P2P MMOG 的协调者选举算法 | 第34-52页 |
4.1 问题背景 | 第34-35页 |
4.2 游戏区域划分 | 第35-36页 |
4.3 节点效用值的影响因素及其计算 | 第36-47页 |
4.3.1 节点可用性 | 第38-39页 |
4.3.2 可信度计算 | 第39-40页 |
4.3.3 网络坐标计算 | 第40-45页 |
4.3.4 节点效用值计算 | 第45-47页 |
4.4 协调者选举算法 | 第47-51页 |
4.4.1 效用值计算周期到时的选举算法 | 第47-49页 |
4.4.2 协调者失效时的投票选举算法 | 第49-50页 |
4.4.3 区域分割与合并的选举算法 | 第50-51页 |
4.5 小结 | 第51-52页 |
第5章 适合于P2P MMOG 的协调者容错机制 | 第52-61页 |
5.1 游戏对象与游戏事件的定义 | 第52-53页 |
5.2 MMOG 协调者容错机制 | 第53-60页 |
5.2.1 节点的分级策略 | 第53-56页 |
5.2.2 协调者与备份节点间的副本一致性 | 第56-57页 |
5.2.3 协调者的副本恢复 | 第57-60页 |
5.3 小结 | 第60-61页 |
第6章 实验方案与测试分析 | 第61-71页 |
6.1 实验方案 | 第61-64页 |
6.2 测试分析 | 第64-70页 |
6.2.1 节点网络距离预测算法测试分析 | 第64-65页 |
6.2.2 协调者选举及容错算法测试分析 | 第65-70页 |
6.3 小结 | 第70-71页 |
第7章 结论与展望 | 第71-73页 |
7.1 结论 | 第71-72页 |
7.2 进一步工作的方向 | 第72-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
参考文献 | 第74-77页 |
攻读学位期间发表论文以及参加科研情况 | 第77-78页 |