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MMOG中协调者选举及容错问题的研究

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
第1章 引言第11-20页
    1.1 网络游戏概述第11-15页
        1.1.1 网络游戏的定义及分类第11-12页
        1.1.2 网络游戏的历史及现状第12-15页
    1.2 基于P2P 的MMOG第15-18页
        1.2.1 基于DHT 的P2P 网络在MMOG 中的应用第15-17页
        1.2.2 协调者选举及容错问题第17-18页
    1.3 本文的主要工作第18-19页
    1.4 小结第19-20页
第2章 基于P2P 的MMOG 中间件系统第20-25页
    2.1 Rambler 体系结构第20-21页
    2.2 Rambler 中的P2P 网络支持第21-23页
        2.2.1 Rambler 系统的P2P 拓扑结构第21-22页
        2.2.2 Rambler 中的协调者第22-23页
    2.3 小结第23-25页
第3章 MMOG 中协调者选举及容错问题相关研究第25-34页
    3.1 协调者选举第25-28页
        3.1.1 分布式系统中的经典选举算法第25-26页
        3.1.2 P2P MMOG 中的协调者选择方案第26-28页
    3.2 底层物理拓扑的相关研究第28-32页
        3.2.1 基于路标的方案第28-31页
        3.2.2 基于弹性势能的方案第31-32页
    3.3 支持 MMOG 的 P2P 协调者容错问题研究第32-33页
    3.4 小结第33-34页
第4章 一种适合P2P MMOG 的协调者选举算法第34-52页
    4.1 问题背景第34-35页
    4.2 游戏区域划分第35-36页
    4.3 节点效用值的影响因素及其计算第36-47页
        4.3.1 节点可用性第38-39页
        4.3.2 可信度计算第39-40页
        4.3.3 网络坐标计算第40-45页
        4.3.4 节点效用值计算第45-47页
    4.4 协调者选举算法第47-51页
        4.4.1 效用值计算周期到时的选举算法第47-49页
        4.4.2 协调者失效时的投票选举算法第49-50页
        4.4.3 区域分割与合并的选举算法第50-51页
    4.5 小结第51-52页
第5章 适合于P2P MMOG 的协调者容错机制第52-61页
    5.1 游戏对象与游戏事件的定义第52-53页
    5.2 MMOG 协调者容错机制第53-60页
        5.2.1 节点的分级策略第53-56页
        5.2.2 协调者与备份节点间的副本一致性第56-57页
        5.2.3 协调者的副本恢复第57-60页
    5.3 小结第60-61页
第6章 实验方案与测试分析第61-71页
    6.1 实验方案第61-64页
    6.2 测试分析第64-70页
        6.2.1 节点网络距离预测算法测试分析第64-65页
        6.2.2 协调者选举及容错算法测试分析第65-70页
    6.3 小结第70-71页
第7章 结论与展望第71-73页
    7.1 结论第71-72页
    7.2 进一步工作的方向第72-73页
致谢第73-74页
参考文献第74-77页
攻读学位期间发表论文以及参加科研情况第77-78页

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