| 摘要 | 第4-5页 |
| ABSTRACT | 第5页 |
| 第一章 绪论 | 第12-19页 |
| 1.1 研究背景 | 第12-13页 |
| 1.2 研究目的及意义 | 第13-14页 |
| 1.3 研究现状 | 第14-17页 |
| 1.3.1 国内研究现状 | 第14-16页 |
| 1.3.2 国外研究现状 | 第16-17页 |
| 1.4 研究内容及框架 | 第17-19页 |
| 第二章 游戏化体验设计理论基础 | 第19-37页 |
| 2.1 体验设计的基本要素 | 第19-24页 |
| 2.1.1 目标的确定 | 第20-21页 |
| 2.1.2 功能的设定 | 第21-23页 |
| 2.1.3 界面的呈现 | 第23-24页 |
| 2.2 游戏化设计基本构成 | 第24-28页 |
| 2.2.1 游戏化常规模块 | 第24-25页 |
| 2.2.2 游戏化激励模块 | 第25-26页 |
| 2.2.3 游戏化互动模块 | 第26-28页 |
| 2.3 游戏化创意激发方式 | 第28-32页 |
| 2.3.1 联想思维 | 第28-29页 |
| 2.3.2 发散聚敛 | 第29-30页 |
| 2.3.3 现实映射 | 第30-31页 |
| 2.3.4 元素组合 | 第31-32页 |
| 2.4 游戏化设计基本元素 | 第32-35页 |
| 2.4.1 故事化的内容 | 第32-33页 |
| 2.4.2 目标的激励 | 第33页 |
| 2.4.3 灵动的动效 | 第33-34页 |
| 2.4.4 情绪的调动 | 第34页 |
| 2.4.5 惊喜的彩蛋 | 第34-35页 |
| 2.4.6 技术的附加 | 第35页 |
| 2.5 游戏化体验设计理论框架 | 第35-36页 |
| 2.6 本章小结 | 第36-37页 |
| 第三章 移动新闻客户端游戏化设计模型 | 第37-48页 |
| 3.1 产品定位 | 第37-39页 |
| 3.1.1 产品定义 | 第39页 |
| 3.1.2 用户需求 | 第39页 |
| 3.2 需求分析 | 第39-41页 |
| 3.2.1 需求的采集 | 第40页 |
| 3.2.2 需求的分析与筛选 | 第40-41页 |
| 3.2.3 游戏化设计创意的激发 | 第41页 |
| 3.3 信息架构 | 第41-44页 |
| 3.3.1 信息的组织 | 第42-43页 |
| 3.3.2 任务的设定 | 第43-44页 |
| 3.4 交互设计 | 第44-45页 |
| 3.4.1 交互界面设计原则 | 第44页 |
| 3.4.2 设计原型产出 | 第44-45页 |
| 3.5 可用性测试 | 第45-47页 |
| 3.5.1 可用性原则 | 第46页 |
| 3.5.2 可用性测试 | 第46-47页 |
| 3.6 视觉设计 | 第47页 |
| 3.7 本章小结 | 第47-48页 |
| 第四章 移动新闻客户端游戏化设计评价模型 | 第48-58页 |
| 4.1 评价方法选取 | 第48-49页 |
| 4.1.1 感性工学 | 第48页 |
| 4.1.2 层次分析法 | 第48-49页 |
| 4.1.3 感性工学与模糊层次分析结合评价方法 | 第49页 |
| 4.2 设计评价模型 | 第49-50页 |
| 4.3 移动新闻客户端游戏化设计评价模型 | 第50-57页 |
| 4.3.1 评价感性词汇提取 | 第51-52页 |
| 4.3.2 评价指标体系建立 | 第52-53页 |
| 4.3.3 评价指标权重赋值 | 第53-55页 |
| 4.3.4 模糊评价矩阵构建 | 第55-57页 |
| 4.3.5 设计方案比较评价 | 第57页 |
| 4.4 本章小结 | 第57-58页 |
| 第五章 移动新闻客户端游戏化设计实践-以网易新闻 5.0 为例 | 第58-87页 |
| 5.1 设计目标确定 | 第58-61页 |
| 5.1.1 目标用户调研 | 第58-59页 |
| 5.1.2 产品特色 | 第59-60页 |
| 5.1.3 功能需求提取 | 第60页 |
| 5.1.4 游戏化设计创意激发 | 第60-61页 |
| 5.2 功能信息架构 | 第61-65页 |
| 5.2.1 主要功能模块设定 | 第61-62页 |
| 5.2.2 用户常规模块 | 第62-63页 |
| 5.2.3 用户激励模块 | 第63-64页 |
| 5.2.4 用户互动模块 | 第64-65页 |
| 5.3 交互界面设计 | 第65-76页 |
| 5.3.1 主导航设计 | 第65-66页 |
| 5.3.2 任务流程设定 | 第66-69页 |
| 5.3.3 交互原型输出 | 第69-76页 |
| 5.4 可用性测试 | 第76-77页 |
| 5.5 视觉设计 | 第77-79页 |
| 5.6 网易新闻游戏化设计创新点 | 第79-80页 |
| 5.7 日常活动设计 | 第80-84页 |
| 5.7.1“打年兽,抢年货”活动设计 | 第80-82页 |
| 5.7.2 活动成果总结 | 第82-84页 |
| 5.8 游戏化设计评价 | 第84-86页 |
| 5.8.1 模糊隶属度矩阵专家赋值 | 第84-86页 |
| 5.8.2 评价结果分析 | 第86页 |
| 5.9 本章小结 | 第86-87页 |
| 第六章 结论与展望 | 第87-89页 |
| 6.1 研究成果 | 第87页 |
| 6.2 展望 | 第87-89页 |
| 参考文献 | 第89-92页 |
| 致谢 | 第92-93页 |
| 在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第93页 |