摘要 | 第8-10页 |
ABSTRACT | 第10-11页 |
第1章 绪论 | 第12-16页 |
1.1 课题背景和研究意义 | 第12页 |
1.2 国内外的研究和发展状况 | 第12-14页 |
1.2.1 大规模并行渲染 | 第12-13页 |
1.2.2 渲染任务分解 | 第13-14页 |
1.2.3 国产渲染平台数据管理 | 第14页 |
1.3 课题来源以及主要工作 | 第14-15页 |
1.3.1 课题来源 | 第14-15页 |
1.3.2. 作者主要工作 | 第15页 |
1.4 文章的组织结构 | 第15-16页 |
第2章 场景数据 | 第16-26页 |
2.1 场景的数据表示 | 第16-22页 |
2.1.1 数据表示 | 第16-19页 |
2.1.2 数据表示基于renderman规范的实现 | 第19-22页 |
2.2 场景数据规模 | 第22-24页 |
2.2.1 单帧场景数据规模 | 第22-23页 |
2.2.2 多帧动画数据规模 | 第23-24页 |
2.3 建模软件中的数据表示 | 第24-26页 |
2.3.1 DG图 | 第24-25页 |
2.3.2 DG图表示一个场景的方法 | 第25-26页 |
第3章 几何数据管理 | 第26-34页 |
3.1 动画中可重复数据分析 | 第26-28页 |
3.2 几何的数据组织 | 第28-31页 |
3.2.1 场景内静止的物体 | 第28-29页 |
3.2.2 几何内形变定义以及处理 | 第29-31页 |
3.3 实现 | 第31-34页 |
第4章 着色器数据组织 | 第34-49页 |
4.1 着色器数据组织方式 | 第34-36页 |
4.1.1 着色器数据的分布 | 第35-36页 |
4.1.2 引擎调用着色器 | 第36页 |
4.2 着色器数据的管理 | 第36-41页 |
4.2.1 规范化编写着色器 | 第36-38页 |
4.2.2 着色器的可集成性 | 第38-39页 |
4.2.3 着色器集成数据的管理 | 第39-40页 |
4.2.4 实现 | 第40-41页 |
4.3 着色器内外存调度 | 第41-49页 |
4.3.1 着色器数据在外存中的组织 | 第41-42页 |
4.3.2 着色器数据在主存当中存储以及调用 | 第42-45页 |
4.3.3 实现 | 第45-49页 |
第5章 测试结果 | 第49-55页 |
5.1 大规模渲染理论值与测试分析 | 第49-52页 |
5.1.1 大规模渲染理论 | 第49-50页 |
5.1.2 测试环境及结果 | 第50-52页 |
5.2 增量式输出和着色器数据管理测试 | 第52-55页 |
5.2.1 增量式输出的几何数据文件前后对比分析 | 第52-53页 |
5.2.2 着色器数据重新组织前后对比分析 | 第53-54页 |
5.2.3 结果分析 | 第54-55页 |
第6章 总结以及未来的工作 | 第55-57页 |
6.1 本文工作总结 | 第55-56页 |
6.2 未来工作的展望 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
攻读学位期间参加项目 | 第61-62页 |
附件 | 第62页 |