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面向大规模渲染的复杂场景数据组织方法研究

摘要第8-10页
ABSTRACT第10-11页
第1章 绪论第12-16页
    1.1 课题背景和研究意义第12页
    1.2 国内外的研究和发展状况第12-14页
        1.2.1 大规模并行渲染第12-13页
        1.2.2 渲染任务分解第13-14页
        1.2.3 国产渲染平台数据管理第14页
    1.3 课题来源以及主要工作第14-15页
        1.3.1 课题来源第14-15页
        1.3.2. 作者主要工作第15页
    1.4 文章的组织结构第15-16页
第2章 场景数据第16-26页
    2.1 场景的数据表示第16-22页
        2.1.1 数据表示第16-19页
        2.1.2 数据表示基于renderman规范的实现第19-22页
    2.2 场景数据规模第22-24页
        2.2.1 单帧场景数据规模第22-23页
        2.2.2 多帧动画数据规模第23-24页
    2.3 建模软件中的数据表示第24-26页
        2.3.1 DG图第24-25页
        2.3.2 DG图表示一个场景的方法第25-26页
第3章 几何数据管理第26-34页
    3.1 动画中可重复数据分析第26-28页
    3.2 几何的数据组织第28-31页
        3.2.1 场景内静止的物体第28-29页
        3.2.2 几何内形变定义以及处理第29-31页
    3.3 实现第31-34页
第4章 着色器数据组织第34-49页
    4.1 着色器数据组织方式第34-36页
        4.1.1 着色器数据的分布第35-36页
        4.1.2 引擎调用着色器第36页
    4.2 着色器数据的管理第36-41页
        4.2.1 规范化编写着色器第36-38页
        4.2.2 着色器的可集成性第38-39页
        4.2.3 着色器集成数据的管理第39-40页
        4.2.4 实现第40-41页
    4.3 着色器内外存调度第41-49页
        4.3.1 着色器数据在外存中的组织第41-42页
        4.3.2 着色器数据在主存当中存储以及调用第42-45页
        4.3.3 实现第45-49页
第5章 测试结果第49-55页
    5.1 大规模渲染理论值与测试分析第49-52页
        5.1.1 大规模渲染理论第49-50页
        5.1.2 测试环境及结果第50-52页
    5.2 增量式输出和着色器数据管理测试第52-55页
        5.2.1 增量式输出的几何数据文件前后对比分析第52-53页
        5.2.2 着色器数据重新组织前后对比分析第53-54页
        5.2.3 结果分析第54-55页
第6章 总结以及未来的工作第55-57页
    6.1 本文工作总结第55-56页
    6.2 未来工作的展望第56-57页
参考文献第57-60页
致谢第60-61页
攻读学位期间参加项目第61-62页
附件第62页

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