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休闲益智手游界面设计视觉元素研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
1 概述第10-16页
    1.1 研究背景和现状第10-11页
    1.2 理论研究成果第11-12页
    1.3 研究目标与意义第12-13页
        1.3.1 论文研究的目标第12页
        1.3.2 论文研究的意义第12-13页
    1.4 研究内容及方法第13-16页
        1.4.1 研究内容第13-14页
        1.4.2 研究框架第14-15页
        1.4.3 研究方法第15-16页
2 休闲益智手游相关概念和规则第16-22页
    2.1 休闲手游和休闲益智手游的相关概念第16-17页
        2.1.1 休闲手游的概念第16页
        2.1.2 休闲益智手游的相关概念第16-17页
    2.2 休闲手游的特点第17页
        2.2.1 休闲手游具有较高的娱乐价值第17页
        2.2.2 休闲手游的人性化属性第17页
    2.3 休闲益智手游的四大规则第17-21页
        2.3.1 休闲益智手游设计中的目标规则第18-19页
        2.3.2 休闲益智手游设计中的游戏规则第19页
        2.3.3 休闲益智手游设计中的自愿参与规则第19-20页
        2.3.4 休闲益智手游界面设计中的反馈系统第20-21页
    2.4 本章小结第21-22页
3 休闲益智手游界面视觉设计的基本要素第22-38页
    3.1 休闲益智手游界面设计的概念第22页
    3.2 休闲益智手游中界面设计应遵循的标准第22-24页
        3.2.1 界面设计要以用户为中心第22页
        3.2.2 界面设计要满足游戏基本功能第22-23页
        3.2.3 界面设计形式跟随人性化第23-24页
        3.2.4 界面设计提升游戏品质第24页
    3.3 休闲益智手游界面中的设计要素第24-31页
        3.3.1 休闲益智手游界面中的设计美学第24-25页
        3.3.2 休闲益智手游界面中的形式美法则第25-29页
        3.3.3 休闲益智手游界面设计中的符号学运用第29-31页
    3.4 休闲益智手游界面设计的展现方式第31-35页
        3.4.1 休闲益智手游界面设计中静态界面展现第31-32页
        3.4.2 休闲益智手游界面设计中交互设计展现第32-35页
    3.5 休闲益智手游界面中的情感化设计第35-37页
        3.5.1 与玩家认知相结合的人性化原则第35-36页
        3.5.2 以玩家情感为中心的内在激励原则第36-37页
    3.6 本章小结第37-38页
4 休闲益智手游界面设计中多元素融合第38-43页
    4.1 休闲益智手游界面设计与电竞手游界面设计元素融合第38-40页
        4.1.1 休闲益智手游和电竞手游的特点第38页
        4.1.2 休闲益智手游和电竞手游的区别第38-39页
        4.1.3 休闲益智手游中加入竞技元素的原因第39页
        4.1.4 休闲益智手游中加入竞技元素之后的界面设计变化第39-40页
    4.2 休闲益智手游界面设计与应用类APP界面设计元素融合第40-41页
        4.2.1 休闲益智手游与应用类APP界面设计的区别第40页
        4.2.2 休闲益智手游中加入应用类APP界面设计元素第40-41页
    4.3 休闲益智手游界面设计与社交网络界面设计元素融合第41-42页
        4.3.1 休闲益智手游中加入社交元素的原因第41页
        4.3.2 休闲益智手游与社交网络结合的优点第41-42页
        4.3.3 休闲益智手游中加入社交元素后的界面设计视觉表现第42页
    4.4 本章小结第42-43页
5 休闲益智手游界面设计研究在案例中的展现第43-63页
    5.1 设计策略评估第43-44页
        5.1.1 外部环境评估第43页
        5.1.2 内部因素评估第43-44页
    5.2 玩家认知模型评估第44-47页
        5.2.1 玩家需求层次评估第44-46页
        5.2.2 用户模型建立第46页
        5.2.3 设计师模型与用户模型的匹配第46-47页
    5.3 《放开那颗球》相关简介第47-56页
        5.3.1 《放开那颗球》的概念第47-48页
        5.3.2 《放开那颗球》游戏特点第48页
        5.3.3 《放开那颗球》游戏规则第48页
        5.3.4 《放开那颗球》界面信息架构第48-49页
        5.3.5 《放开那颗球》界面交互框架第49-56页
    5.4 《放开那颗球》界面中视觉元素分析第56-62页
        5.4.1 logo设计第56-57页
        5.4.2 配色方案第57-58页
        5.4.3 字体设计第58页
        5.4.4 icon和控件设计第58-59页
        5.4.5 精灵形象设计第59页
        5.4.6 界面设计第59-62页
    5.5 本章小结第62-63页
6 结语第63-65页
    6.1 论文主要研究成果和创新第63-64页
    6.2 论文的不足与展望第64-65页
参考文献第65-67页
致谢第67-68页
附录A 攻读硕士学位期间的研究成果第68-69页
附录B 休闲益智手游认知调查表第69-72页
附录C 休闲益智手游认知调查结果第72-73页
附录D 休闲益智手游界面设计实践——《放开那颗球》第73-84页

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