摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
1 概述 | 第10-16页 |
1.1 研究背景和现状 | 第10-11页 |
1.2 理论研究成果 | 第11-12页 |
1.3 研究目标与意义 | 第12-13页 |
1.3.1 论文研究的目标 | 第12页 |
1.3.2 论文研究的意义 | 第12-13页 |
1.4 研究内容及方法 | 第13-16页 |
1.4.1 研究内容 | 第13-14页 |
1.4.2 研究框架 | 第14-15页 |
1.4.3 研究方法 | 第15-16页 |
2 休闲益智手游相关概念和规则 | 第16-22页 |
2.1 休闲手游和休闲益智手游的相关概念 | 第16-17页 |
2.1.1 休闲手游的概念 | 第16页 |
2.1.2 休闲益智手游的相关概念 | 第16-17页 |
2.2 休闲手游的特点 | 第17页 |
2.2.1 休闲手游具有较高的娱乐价值 | 第17页 |
2.2.2 休闲手游的人性化属性 | 第17页 |
2.3 休闲益智手游的四大规则 | 第17-21页 |
2.3.1 休闲益智手游设计中的目标规则 | 第18-19页 |
2.3.2 休闲益智手游设计中的游戏规则 | 第19页 |
2.3.3 休闲益智手游设计中的自愿参与规则 | 第19-20页 |
2.3.4 休闲益智手游界面设计中的反馈系统 | 第20-21页 |
2.4 本章小结 | 第21-22页 |
3 休闲益智手游界面视觉设计的基本要素 | 第22-38页 |
3.1 休闲益智手游界面设计的概念 | 第22页 |
3.2 休闲益智手游中界面设计应遵循的标准 | 第22-24页 |
3.2.1 界面设计要以用户为中心 | 第22页 |
3.2.2 界面设计要满足游戏基本功能 | 第22-23页 |
3.2.3 界面设计形式跟随人性化 | 第23-24页 |
3.2.4 界面设计提升游戏品质 | 第24页 |
3.3 休闲益智手游界面中的设计要素 | 第24-31页 |
3.3.1 休闲益智手游界面中的设计美学 | 第24-25页 |
3.3.2 休闲益智手游界面中的形式美法则 | 第25-29页 |
3.3.3 休闲益智手游界面设计中的符号学运用 | 第29-31页 |
3.4 休闲益智手游界面设计的展现方式 | 第31-35页 |
3.4.1 休闲益智手游界面设计中静态界面展现 | 第31-32页 |
3.4.2 休闲益智手游界面设计中交互设计展现 | 第32-35页 |
3.5 休闲益智手游界面中的情感化设计 | 第35-37页 |
3.5.1 与玩家认知相结合的人性化原则 | 第35-36页 |
3.5.2 以玩家情感为中心的内在激励原则 | 第36-37页 |
3.6 本章小结 | 第37-38页 |
4 休闲益智手游界面设计中多元素融合 | 第38-43页 |
4.1 休闲益智手游界面设计与电竞手游界面设计元素融合 | 第38-40页 |
4.1.1 休闲益智手游和电竞手游的特点 | 第38页 |
4.1.2 休闲益智手游和电竞手游的区别 | 第38-39页 |
4.1.3 休闲益智手游中加入竞技元素的原因 | 第39页 |
4.1.4 休闲益智手游中加入竞技元素之后的界面设计变化 | 第39-40页 |
4.2 休闲益智手游界面设计与应用类APP界面设计元素融合 | 第40-41页 |
4.2.1 休闲益智手游与应用类APP界面设计的区别 | 第40页 |
4.2.2 休闲益智手游中加入应用类APP界面设计元素 | 第40-41页 |
4.3 休闲益智手游界面设计与社交网络界面设计元素融合 | 第41-42页 |
4.3.1 休闲益智手游中加入社交元素的原因 | 第41页 |
4.3.2 休闲益智手游与社交网络结合的优点 | 第41-42页 |
4.3.3 休闲益智手游中加入社交元素后的界面设计视觉表现 | 第42页 |
4.4 本章小结 | 第42-43页 |
5 休闲益智手游界面设计研究在案例中的展现 | 第43-63页 |
5.1 设计策略评估 | 第43-44页 |
5.1.1 外部环境评估 | 第43页 |
5.1.2 内部因素评估 | 第43-44页 |
5.2 玩家认知模型评估 | 第44-47页 |
5.2.1 玩家需求层次评估 | 第44-46页 |
5.2.2 用户模型建立 | 第46页 |
5.2.3 设计师模型与用户模型的匹配 | 第46-47页 |
5.3 《放开那颗球》相关简介 | 第47-56页 |
5.3.1 《放开那颗球》的概念 | 第47-48页 |
5.3.2 《放开那颗球》游戏特点 | 第48页 |
5.3.3 《放开那颗球》游戏规则 | 第48页 |
5.3.4 《放开那颗球》界面信息架构 | 第48-49页 |
5.3.5 《放开那颗球》界面交互框架 | 第49-56页 |
5.4 《放开那颗球》界面中视觉元素分析 | 第56-62页 |
5.4.1 logo设计 | 第56-57页 |
5.4.2 配色方案 | 第57-58页 |
5.4.3 字体设计 | 第58页 |
5.4.4 icon和控件设计 | 第58-59页 |
5.4.5 精灵形象设计 | 第59页 |
5.4.6 界面设计 | 第59-62页 |
5.5 本章小结 | 第62-63页 |
6 结语 | 第63-65页 |
6.1 论文主要研究成果和创新 | 第63-64页 |
6.2 论文的不足与展望 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
附录A 攻读硕士学位期间的研究成果 | 第68-69页 |
附录B 休闲益智手游认知调查表 | 第69-72页 |
附录C 休闲益智手游认知调查结果 | 第72-73页 |
附录D 休闲益智手游界面设计实践——《放开那颗球》 | 第73-84页 |