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人工智能寻路算法在电子游戏中的研究和应用

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-8页
1 绪论第8-12页
   ·研究背景及意义第8-9页
   ·国内外研究现状第9-11页
   ·论文主要工作内容及组织结构第11-12页
2 人工智能寻路算法第12-31页
   ·人工智能第12-13页
   ·图的遍历算法第13-17页
     ·深度优先搜索第14-16页
     ·广度优先搜索第16-17页
   ·最短路径算法第17-30页
     ·非启发式的Dijkstra 算法第18-21页
     ·启发式的A*算法第21-30页
   ·本章小结第30-31页
3 A*算法改进、优化及比较第31-49页
   ·A*算法改进第31-33页
     ·避免AI 角色之间的碰撞第31页
     ·各种地形的不同损耗第31-32页
     ·探索未知区域第32页
     ·平滑搜索路径第32-33页
     ·搜索非方形区域第33页
   ·二叉堆优化A*开启列表查找速度第33-43页
     ·二叉堆定义第34-38页
     ·使用二叉堆第38-40页
     ·往堆中添加新元素第40-41页
     ·从堆中删除元素第41-43页
   ·宏微观分层寻路优化A*搜索速度第43-46页
     ·高密度网格微观寻路第44-45页
     ·低密度网格宏观寻路第45-46页
   ·A*算法与其他寻路算法比较第46-48页
   ·本章小结第48-49页
4 A*寻路算法应用与测试第49-56页
   ·在游戏GAUNTLET 中应用A*寻路算法第49-52页
   ·在索尼PSP 开发机上测试游戏GAUNTLET 的AI 寻路系统第52-54页
   ·测试AI 寻路系统时遇到的主要问题及解决方法第54-55页
   ·本章小结第55-56页
5 总结与展望第56-58页
   ·工作总结第56-57页
   ·研究展望第57-58页
致谢第58-59页
参考文献第59-61页

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