摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
1 绪论 | 第8-12页 |
·研究背景及意义 | 第8-9页 |
·国内外研究现状 | 第9-11页 |
·论文主要工作内容及组织结构 | 第11-12页 |
2 人工智能寻路算法 | 第12-31页 |
·人工智能 | 第12-13页 |
·图的遍历算法 | 第13-17页 |
·深度优先搜索 | 第14-16页 |
·广度优先搜索 | 第16-17页 |
·最短路径算法 | 第17-30页 |
·非启发式的Dijkstra 算法 | 第18-21页 |
·启发式的A*算法 | 第21-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
3 A*算法改进、优化及比较 | 第31-49页 |
·A*算法改进 | 第31-33页 |
·避免AI 角色之间的碰撞 | 第31页 |
·各种地形的不同损耗 | 第31-32页 |
·探索未知区域 | 第32页 |
·平滑搜索路径 | 第32-33页 |
·搜索非方形区域 | 第33页 |
·二叉堆优化A*开启列表查找速度 | 第33-43页 |
·二叉堆定义 | 第34-38页 |
·使用二叉堆 | 第38-40页 |
·往堆中添加新元素 | 第40-41页 |
·从堆中删除元素 | 第41-43页 |
·宏微观分层寻路优化A*搜索速度 | 第43-46页 |
·高密度网格微观寻路 | 第44-45页 |
·低密度网格宏观寻路 | 第45-46页 |
·A*算法与其他寻路算法比较 | 第46-48页 |
·本章小结 | 第48-49页 |
4 A*寻路算法应用与测试 | 第49-56页 |
·在游戏GAUNTLET 中应用A*寻路算法 | 第49-52页 |
·在索尼PSP 开发机上测试游戏GAUNTLET 的AI 寻路系统 | 第52-54页 |
·测试AI 寻路系统时遇到的主要问题及解决方法 | 第54-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
5 总结与展望 | 第56-58页 |
·工作总结 | 第56-57页 |
·研究展望 | 第57-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |