基于Sort-First架构的实时渲染
| 第1章 引言 | 第1-15页 |
| ·问题的提出背景 | 第11-12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-14页 |
| ·本文的组织结构 | 第14-15页 |
| 第2章 并行实时渲染技术综述 | 第15-38页 |
| ·并行渲染技术的应用背景 | 第15-16页 |
| ·并行渲染系统的分类 | 第16-20页 |
| ·Sort-first架构 | 第17-18页 |
| ·Sort-middle架构 | 第18-19页 |
| ·Sort-last架构 | 第19-20页 |
| ·三种架构简要比较 | 第20-21页 |
| ·关于实时渲染技术 | 第21-28页 |
| ·OpenGL技术概述 | 第21-23页 |
| ·OpenGL 2.0的新特性 | 第23-24页 |
| ·GPU中的顶点处理器和象素段处理器 | 第24-27页 |
| ·GLSL的工作原理 | 第27-28页 |
| ·系统使用的若干关键技术概述 | 第28-38页 |
| ·细节层次技术 | 第28-33页 |
| ·网格简化技术 | 第33-34页 |
| ·Mipmap技术 | 第34-36页 |
| ·过程纹理技术 | 第36-38页 |
| 第3章 系统架构和实现 | 第38-46页 |
| ·系统设计目标 | 第38-39页 |
| ·系统的组织概述 | 第39-43页 |
| ·原型系统的组织构成和逻辑示意图 | 第39-40页 |
| ·本系统的网络环境 | 第40-41页 |
| ·本系统图形接口模式的选择 | 第41-43页 |
| ·系统的关键工作流程 | 第43-46页 |
| 第4章 系统的调度策略和LOD技术的运用 | 第46-65页 |
| ·一种边折叠简化算法的实现 | 第46-50页 |
| ·纹理映射在系统中的运用 | 第50-58页 |
| ·凹凸映射 | 第50-52页 |
| ·凹凸映射中正切矢量的计算 | 第52-53页 |
| ·一种凹凸映射分级Shader的实现 | 第53-55页 |
| ·凹凸映射分级Shader的效率测试 | 第55-56页 |
| ·不同简化度对实时渲染效率影响的测试 | 第56-57页 |
| ·综合测试 | 第57-58页 |
| ·分级细节层次实现总体场景的LOD选择 | 第58-63页 |
| ·系统的管线优化 | 第63-65页 |
| 第5章 总结与展望 | 第65-67页 |
| ·总结 | 第65-66页 |
| ·展望 | 第66-67页 |
| 致谢 | 第67-68页 |
| 参考文献 | 第68-70页 |
| 附录A 测试场景示意图 | 第70-74页 |
| 附录B 系统测试环境 | 第74-75页 |
| 个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第75页 |