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基于Sort-First架构的实时渲染

第1章 引言第1-15页
   ·问题的提出背景第11-12页
   ·国内外研究现状第12-14页
   ·本文的组织结构第14-15页
第2章 并行实时渲染技术综述第15-38页
   ·并行渲染技术的应用背景第15-16页
   ·并行渲染系统的分类第16-20页
     ·Sort-first架构第17-18页
     ·Sort-middle架构第18-19页
     ·Sort-last架构第19-20页
   ·三种架构简要比较第20-21页
   ·关于实时渲染技术第21-28页
     ·OpenGL技术概述第21-23页
     ·OpenGL 2.0的新特性第23-24页
     ·GPU中的顶点处理器和象素段处理器第24-27页
     ·GLSL的工作原理第27-28页
   ·系统使用的若干关键技术概述第28-38页
     ·细节层次技术第28-33页
     ·网格简化技术第33-34页
     ·Mipmap技术第34-36页
     ·过程纹理技术第36-38页
第3章 系统架构和实现第38-46页
   ·系统设计目标第38-39页
   ·系统的组织概述第39-43页
     ·原型系统的组织构成和逻辑示意图第39-40页
     ·本系统的网络环境第40-41页
     ·本系统图形接口模式的选择第41-43页
   ·系统的关键工作流程第43-46页
第4章 系统的调度策略和LOD技术的运用第46-65页
   ·一种边折叠简化算法的实现第46-50页
   ·纹理映射在系统中的运用第50-58页
     ·凹凸映射第50-52页
     ·凹凸映射中正切矢量的计算第52-53页
     ·一种凹凸映射分级Shader的实现第53-55页
     ·凹凸映射分级Shader的效率测试第55-56页
     ·不同简化度对实时渲染效率影响的测试第56-57页
     ·综合测试第57-58页
   ·分级细节层次实现总体场景的LOD选择第58-63页
   ·系统的管线优化第63-65页
第5章 总结与展望第65-67页
   ·总结第65-66页
   ·展望第66-67页
致谢第67-68页
参考文献第68-70页
附录A 测试场景示意图第70-74页
附录B 系统测试环境第74-75页
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果第75页

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