中文摘要 | 第1-8页 |
Abstract | 第8-9页 |
一、引言 | 第9-15页 |
(一) 课题研究背景及意义 | 第9-12页 |
(二) 国内外研究现状 | 第12-14页 |
(三) 研究对象、方法 | 第14-15页 |
二、研究问题的界定 | 第15-19页 |
(一) 网络游戏的定义 | 第15页 |
(二) 网络游戏的起源与发展 | 第15-16页 |
(三) 网络游戏的分类 | 第16-18页 |
(四) 网络游戏的使用现状 | 第18-19页 |
三山东理工大学学生接触网络游戏状况调查与动因分析 | 第19-32页 |
(一) 山东理工大学校园网络配置以及使用情况 | 第19-20页 |
(二) 山东理工大学学生对网络游戏的基本情况及特征 | 第20-28页 |
(三) 大学生接触网络游戏的动因分析 | 第28-32页 |
1、社会环境 | 第28-29页 |
2 、学校环境 | 第29页 |
3、大学生自身因素 | 第29-30页 |
4、网络游戏本身吸引力 | 第30-32页 |
四 网络游戏对大学生的影响 | 第32-36页 |
(一) 网络游戏对大学生的积极影响 | 第32-34页 |
1、调节身心,增加自我满足感 | 第32页 |
2、提高注意力,培养反应应变能力 | 第32-33页 |
3、促进大学生的个性和社会性发展 | 第33页 |
4、有利于大学生培养整体合作意识、配合意识 | 第33页 |
5、培养创造力,树立科学的就业观 | 第33-34页 |
(二) 网络游戏对大学生的消极影响 | 第34-36页 |
1、“网游”成瘾、有损身心健康 | 第34页 |
2 、浪费时间、影响学业前途 | 第34-35页 |
3、道德滑坡、误导价值取向 | 第35页 |
4、疏离现实、影响家庭和谐 | 第35-36页 |
五 趋利避害,引导大学生正确对待网络游戏 | 第36-42页 |
(一) 更新教育管理理念、强化德育建设 | 第36-39页 |
1、正视网络游戏发展趋势,树立“以人为本”的教育理念 | 第36-37页 |
2、积极鼓励大学生开拓创新 | 第37-38页 |
3、重视大学生入学教育、就业观教育等专项教育 | 第38-39页 |
(二) 塑造精英文化和草根文化,营造大学校园文化新模式 | 第39页 |
(三) 改进高校师生教与学新模式 | 第39-40页 |
(四) 利用网络游戏,丰富网络教育资源 | 第40-41页 |
(五) 游戏玩家树立网络游戏以休闲为主的理念,理智游戏 | 第41-42页 |
注释 | 第42-44页 |
参考文献 | 第44-48页 |
致谢 | 第48-49页 |
攻读硕士期间取得的研究成果 | 第49页 |