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大学生网络游戏现象研究与教育引导对策--以山东理工大学为例

中文摘要第1-8页
Abstract第8-9页
一、引言第9-15页
 (一) 课题研究背景及意义第9-12页
 (二) 国内外研究现状第12-14页
 (三) 研究对象、方法第14-15页
二、研究问题的界定第15-19页
 (一) 网络游戏的定义第15页
 (二) 网络游戏的起源与发展第15-16页
 (三) 网络游戏的分类第16-18页
 (四) 网络游戏的使用现状第18-19页
三山东理工大学学生接触网络游戏状况调查与动因分析第19-32页
 (一) 山东理工大学校园网络配置以及使用情况第19-20页
 (二) 山东理工大学学生对网络游戏的基本情况及特征第20-28页
 (三) 大学生接触网络游戏的动因分析第28-32页
  1、社会环境第28-29页
  2 、学校环境第29页
  3、大学生自身因素第29-30页
  4、网络游戏本身吸引力第30-32页
四 网络游戏对大学生的影响第32-36页
 (一) 网络游戏对大学生的积极影响第32-34页
  1、调节身心,增加自我满足感第32页
  2、提高注意力,培养反应应变能力第32-33页
  3、促进大学生的个性和社会性发展第33页
  4、有利于大学生培养整体合作意识、配合意识第33页
  5、培养创造力,树立科学的就业观第33-34页
 (二) 网络游戏对大学生的消极影响第34-36页
  1、“网游”成瘾、有损身心健康第34页
  2 、浪费时间、影响学业前途第34-35页
  3、道德滑坡、误导价值取向第35页
  4、疏离现实、影响家庭和谐第35-36页
五 趋利避害,引导大学生正确对待网络游戏第36-42页
 (一) 更新教育管理理念、强化德育建设第36-39页
  1、正视网络游戏发展趋势,树立“以人为本”的教育理念第36-37页
  2、积极鼓励大学生开拓创新第37-38页
  3、重视大学生入学教育、就业观教育等专项教育第38-39页
 (二) 塑造精英文化和草根文化,营造大学校园文化新模式第39页
 (三) 改进高校师生教与学新模式第39-40页
 (四) 利用网络游戏,丰富网络教育资源第40-41页
 (五) 游戏玩家树立网络游戏以休闲为主的理念,理智游戏第41-42页
注释第42-44页
参考文献第44-48页
致谢第48-49页
攻读硕士期间取得的研究成果第49页

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