虚拟场景地形快速建模技术研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-16页 |
| ·研究意义 | 第10-12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-14页 |
| ·论文主要工作及内容安排 | 第14-16页 |
| ·主要研究内容 | 第14-15页 |
| ·论文内容组织 | 第15-16页 |
| 第二章 数字地形模型的相关概念 | 第16-23页 |
| ·地形图的概述 | 第16-17页 |
| ·数字地形模型的几种表示形式及特点 | 第17-19页 |
| ·点模式结构 | 第17页 |
| ·线模式结构 | 第17-18页 |
| ·规则格网数据结构 | 第18页 |
| ·不规则三角网数据结构 | 第18-19页 |
| ·混合式地形模型 | 第19页 |
| ·空间实体数据的管理 | 第19-22页 |
| ·空间数据库管理 | 第19-20页 |
| ·三维几何实体数据的管理 | 第20页 |
| ·地形数据的管理 | 第20-21页 |
| ·空间索引机制 | 第21-22页 |
| ·本章小结 | 第22-23页 |
| 第三章 数字高程模型的快速建立 | 第23-44页 |
| ·基于DEM 的地形生成常用算法 | 第23-28页 |
| ·基于正方形格网的表面建模 | 第23-26页 |
| ·整体内插 | 第23页 |
| ·局部分块内插 | 第23-24页 |
| ·逐点内插 | 第24-26页 |
| ·逐点内插法的实现 | 第26-28页 |
| ·基于Delaunay 三角网地形生成算法 | 第28-31页 |
| ·Delaunay 三角网的性质 | 第28-29页 |
| ·几种常用生成Delaunay 三角网算法 | 第29-31页 |
| ·逐点插入法 | 第29-30页 |
| ·分治算法 | 第30页 |
| ·三角网生长法 | 第30-31页 |
| ·DEM 建模的快速算法 | 第31-42页 |
| ·快速DEM 建模的思路 | 第31-32页 |
| ·自适应分块技术 | 第32-34页 |
| ·TIN 的快速构建 | 第34-42页 |
| ·点集凸壳快速生成 | 第35-36页 |
| ·特征线的内插处理 | 第36-37页 |
| ·平面三角形的处理 | 第37-39页 |
| ·TIN 的快速合并 | 第39-40页 |
| ·规则DEM 的快速建立 | 第40-41页 |
| ·DEM 建模的方法比较 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-44页 |
| 第四章 地形的可视化、LOD 技术与地物的融合 | 第44-53页 |
| ·OpenGL 三维可视化技术 | 第44-46页 |
| ·OpenGL 概述及工作流程 | 第44页 |
| ·基于OpenGL 构建三维真实感地形 | 第44-46页 |
| ·LOD 技术 | 第46-48页 |
| ·LOD 技术概述 | 第46-48页 |
| ·基于不规则三角网的LOD 技术应用 | 第48页 |
| ·地物与地形的融合算法 | 第48-52页 |
| ·地物模型的建立 | 第48-50页 |
| ·建筑物的建模方法 | 第48-49页 |
| ·道路、河流等线状地物的建模方法 | 第49-50页 |
| ·湖泊、海洋等面状地物的建模方法 | 第50页 |
| ·地物模型和地形模型的融合 | 第50-52页 |
| ·独立建筑物模型的融合 | 第51页 |
| ·道路、河流等线状地物模型的融合 | 第51页 |
| ·湖泊、海洋等面状地物模型的融合 | 第51-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 第五章 地形快速建模模块的设计与实现 | 第53-59页 |
| ·快速地形建模功能设计 | 第53-54页 |
| ·地形快速建模模块的实现 | 第54-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 总结与展望 | 第59-60页 |
| 参考文献 | 第60-63页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第63-64页 |
| 致谢 | 第64页 |