摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-14页 |
1.1 论文研究背景及意义 | 第9-10页 |
1.1.1 建筑业安全生产形势严峻 | 第9页 |
1.1.2 建筑行业教育模式正在进行创新 | 第9-10页 |
1.1.3 虚拟现实技术在建筑施工安全教育培训得到普遍应用 | 第10页 |
1.2 国内外VR用于培训教育的应用现状 | 第10-11页 |
1.2.1 国外VR技术用于培训教育的现状 | 第10-11页 |
1.2.2 我国VR体验式培训发展现状 | 第11页 |
1.3 论文主要研究内容、技术路线及预期创新点 | 第11-14页 |
1.3.1 论文主要研究内容 | 第11-12页 |
1.3.2 论文的技术路线 | 第12-13页 |
1.3.3 预期创新点 | 第13-14页 |
第2章 建筑施工VR体验培训介绍及其优势分析 | 第14-19页 |
2.1 建筑施工VR体验培训介绍 | 第14-17页 |
2.1.1 体验式教育原理及其特征 | 第14-15页 |
2.1.2 VR(虚拟现实)技术基本概念及其特征 | 第15-16页 |
2.1.3 建筑施工VR体验培训介绍 | 第16-17页 |
2.2 建筑施工VR体验对传统体验式培训的对比分析 | 第17-19页 |
2.2.1 体验内容对比分析 | 第17-18页 |
2.2.2 体验效果对比分析 | 第18页 |
2.2.3 资金投入对比分析 | 第18-19页 |
第3章 建筑施工VR体验培训项目调查与分析 | 第19-24页 |
3.1 调研过程概述 | 第19页 |
3.2 建筑施工VR体验培训类型分析 | 第19-21页 |
3.2.1 漫游式VR体验分析 | 第19-20页 |
3.2.2 互动式VR体验分析 | 第20-21页 |
3.2.3 事故VR体验分析 | 第21页 |
3.3 现有VR体验项目存在的问题 | 第21-24页 |
3.3.1 体验内容存在专业性错误 | 第21-22页 |
3.3.2 体验操作复杂 | 第22页 |
3.3.3 体验情节设置不合理 | 第22页 |
3.3.4 部分项目缺乏事故情节 | 第22-23页 |
3.3.5 作品质量不合格 | 第23-24页 |
第4章 建筑施工事故VR体验场景组成要素分析 | 第24-31页 |
4.1 基于“4M”理论的建筑施工事故VR体验场景原因要素分析 | 第24-27页 |
4.1.1 基于“4M”理论的建筑施工事故原因分析 | 第24-25页 |
4.1.2 建筑施工事故VR体验场景人的原因要素 | 第25-26页 |
4.1.3 建筑施工事故VR体验场景物的原因要素 | 第26-27页 |
4.1.4 建筑施工事故VR体验场景管理和环境原因要素 | 第27页 |
4.2 基于事故统计与轨迹交叉理论的事故事件要素分析 | 第27-31页 |
4.2.1 基于事故统计的事件类型要素分析 | 第27-28页 |
4.2.2 基于轨迹交叉理论的建筑施工事故过程分析 | 第28-29页 |
4.2.3 建筑施工事故VR体验场景过程要素分析 | 第29-31页 |
第5章 建筑施工事故VR场景模型设计与应用 | 第31-36页 |
5.1 建筑施工事故VR场景模型设计 | 第31-33页 |
5.1.1 开端场景设计 | 第31-32页 |
5.1.2 发展场景设计 | 第32-33页 |
5.1.3 高潮场景和结局场景设计 | 第33页 |
5.2 建筑施工事故VR场景模型应用 | 第33-36页 |
总结与展望 | 第36-37页 |
论文总结 | 第36页 |
展望 | 第36-37页 |
参考文献 | 第37-39页 |
致谢 | 第39-40页 |